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公式サイトはこちら 2016年2月25日(木)メンテナンス終了後~ 3月10日(木)メンテナンス開始まで クランメンバー全員の「カスタムスキルLV」を集計します。 カスタムスキルは習得しているものが集計の対象になりますので、未習得の場合はカウントされません。 イベント参加は集計対象は開催期間中に一度でもログインしたキャラクターのみとなります。 合計Lv 報酬1 報酬2 報酬3 1500以上 装具微量化のクレスト×3 叡智のクレスト×2 頑守のクレスト×1 600~1499 装具微量化のクレスト×2 叡智のクレスト×1 - 50~599 装具微量化のクレスト×1 - - 数えるのめんどくさい・・・w 数えるの面倒ですねw現時点で441でした。期間内に上げるスキルがあればまた書き込みます - のば 2016-02-26 12 06 33 のばさん数えたの?!すげぇ・・・w書き込みお願いします。 - どらち 2016-02-26 18 33 54 現地点で372です - どらち 2016-02-27 00 25 03 これ数える気なくすなぁ - リーダー 2016-02-27 23 28 29 ってか2人で800超えてるなら余裕やん - リーダー 2016-02-27 23 29 05 今の段階で465でしたー - 綾音 2016-03-01 18 05 02 現時点で341だけどジョブ修練してるので+10くらいは上げる予定です - アルベ 2016-03-02 06 30 49 うん、これ余裕で越えるわw - アルベ 2016-03-02 06 32 09 私数えるまでもないね 現時点で1500超えてるような?私でも200ぐらいありそう - ohana 2016-03-03 13 29 54 名前
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装B・カスタム用メガ粒子砲x2 B・カスタム用クロー・アーム スキル情報 強化リスト情報 備考「俺はずっと飛びたかった」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 非変形で飛行可能なMSとして試作開発されたバイアランの残存機をもとに改良した技術試験評価機。 バイアランは、地球上での制空権を確固たるものにするべく変形機体のような開発と運用のコストをかけずに単独で人型のまま飛行可能なMSを目指して試作された。 独特の機体形状はそのままに、頭部センサーはモノアイから複合式のツイン・アイに変更され、内蔵式武器の充実により戦闘力を引き上げるため、両腕や足先にはガブスレイの脚部から流用したと思われるクロー・アームが装備された。 また、ビーム・サーベルは格納時にメガ粒子砲として使用可能なタイプに換装され、武装数を増やしながらも装備重量を増やさないよう配慮されている。 背部にはプロペラントタンクを内包した増加スラスターが2基追加され、加速性能や継続飛行性能が上昇。飛行能力を活かした戦闘で最新鋭機とも互角に渡り合った。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 650 700 機体HP 21000 23000 25000 耐実弾補正 31 35 37 耐ビーム補正 31 35 37 耐格闘補正 15 18 21 射撃補正 40 44 48 格闘補正 25 28 40 スピード 140 高速移動 235 スラスター 85 旋回(地上)[度/秒] 84 旋回(宇宙)[度/秒] 81 格闘判定力 強 カウンター 通常:特殊 高性能:特殊 再出撃時間 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 700 700 700 必要階級 大尉01 大尉10 必要DP 400000 400000 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 20 22 25 中距離 12 13 18 遠距離 12 13 16 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル クロー ヘビーアタック 1撃目 100% 100% 連撃不可 連撃不可 2撃目 50% 80% 3撃目 25% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル クロー ヘビーアタック N格 100% 100% 100% 330%(165%x2) 横格 75% 75% 100% 下格 130% 130% 200% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP B・カスタム用メガ粒子砲 LV1 2150 3.5秒 80% 2発OH 13秒 0.5秒 450m 移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:20% 機体同梱 LV2 2257 455m 現在交換不可 LV3 2365 460m 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP B・カスタム用ビーム・サーベル LV1 2600 2秒 0.77秒 スキル「ヘビーアタック」対応集束時間:1.5秒 機体同梱 LV2 2730 現在交換不可 LV3 3000 副兵装 B・カスタム用メガ粒子砲x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 250 4% 33発OH 450発/分 15秒 0.5秒 275m 1875 左右交互発射移動射撃可ユニット貫通効果有ASL(自動照準補正)有ひるみ有よろけ値:8%(13HIT) LV2 262 1965 LV3 275 2063 B・カスタム用クロー・アーム 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 3000 5秒 0.5秒 連撃不可大よろけ有 LV2 3150 LV3 3500 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 緊急回避制御 LV2 LV1 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する LV3 LV2~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~2 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV3 LV3~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 高性能フライト制御機構 LV1 LV1~ フライトモード中の移動や格闘攻撃をレティクル方向に同期させ、さらに高速移動と通常移動がスムーズに遷移することで、高度な空中戦を可能とするが、攻撃力は低下する。 発動中は・射撃補正-3・格闘補正-3・高性能AMBAC Lv1と同等の効果を発揮。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。 格闘判定力が 強より上 となる鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV3 LV1~2 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV4 LV3~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 30% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 その他 フライトシステム LV3 LV1~ タッチパッドを押すことで、空中での継続的なアクションが可能となるフライトモードに移行する。フライトモード中は通常移動や高速移動時の速度が上昇し、高速移動時のスラスター消費が軽減され、空中でのダメージリアクションを軽減する。 発動中・急速上昇&下降・急制動が可能・スピード +5 ・高速移動 +5 ・高速移動中のスラスター消費 -20% ・ダメージリアクションを 1段階軽減 ・スラスター常時消費発動時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 1080 1230 1350 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 冷却補助システム Lv1 2170 2460 2710 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 強化セキュリティ Lv3 2640 2990 3290 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3110 3520 3880 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 6220 7040 7760 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急射撃防御機構 Lv1 9330 10560 11640 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「俺はずっと飛びたかった」 抽選配給期間2021年10月7日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ バイアラン・カスタム LV1~2 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト600~) 確率アップ期間2021年10月7日 14 00 ~ 2021年10月14日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムUC』より、トリントン基地に残存していたバイアランを技術試験評価用に改修した機体。 グリプス戦役でティターンズが崩壊した後に廃棄処分される予定だったバイアランだが、トリントン基地の整備スタッフから既存技術のみで滞空能力を向上させるプランが提出されたため評価試験用の改修が施されることとなった。主だった改修部分は、熱核ジェットエンジンの強化、航続距離向上のためのプロペラントタンク直結式のサブスラスターを2基増設、姿勢制御プログラムの調整となっている。 頭部が原型機と違ってモノアイからバイザータイプ複合ツインアイ式になっているのは、連邦軍本部が改修承認の必須条件としたため。 両腕部はガブスレイの脚部を流用した「大型クロー・アームユニット」に換装され、出力調整で「ビーム・サーベル」としても使用可能な「メガ粒子砲」が併設されている。踵部分がバウンド・ドックと同型になっているため足先も「クロー・アーム」として使用可能である。 全2機が改修され、OVAに登場したのは1号機とのこと。1号機は検証用機であり、データフィードバックされた2号機が完成機とされている。2号機はトリントン基地襲撃時の戦闘で得られたデータやギャプランのパーツを用いて再改修もされた。 ほぼほぼトリントン基地の整備スタッフのみで改修された機体であり、UCの舞台であるU.C.0096年の最新技術で出来上がっているわけではない。基地スタッフの情熱で様々なパーツを調達してコツコツと作りあげられた模様。ただティターンズの機体パーツが多く使われたため開発関係者から「ティターンズMSのキメラ」とか「麒麟のようだ」と言われている。 機体考察 概要 バトオペ初実装のコスト600~の地上宇宙両用星4強襲機。両用だが地上適正有り。地上ではホバー走行。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。合計値は並。 カウンターは特殊で、通常時は右腕で溜めを作ってからの貫手。高性能カウンタープログラム発動中はもう一つの特殊カウンターに切り替わり、右腕サーベル突き刺し→左腕で貫手→右腕を頭上へ掲げて唐竹割りする。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は一回り高い。また伸びしろも大きく、Lv2以降も合計値がコスト平均より少しづつ伸びていく。 射撃主兵装は専用ビーム・ライフル。発射間隔と射程に優れている一方、単発火力と最大連射性能に劣る。 射撃副兵装は交互発射のビームマシンガン。DPSとよろけ値に優れている一方で、射程が短く、本機の体格も含めて使い所が難しい 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力は並だがモーションが比較的優秀で、レンジは長め。ヘビーアタックの対象であり、タックルと回転斬りによる2段格闘。チャージが短い一方、倍率が低くモーションも独特でフルヒットが難しい。 格闘副兵装に連撃できないクローも装備。単発威力が高く下格闘補正も高いため、下格闘の一撃がとても強力。クールタイムが長いために格闘ハメはできないが、サーベルとのコンボを用いれば一気に高いダメージを叩き込める。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量・地上旋回性能共に高め。宇宙旋回性能は並。宇宙適性がないことから、宇宙では足回り低めになる。フライトシステムLv3+高性能フライト制御機構+地上適正によりフライト機としては快適な空中移動が可能。ただしダメージ・コントロールは無い。 空中制御プログラムLv3を持つが、フライトモードでは適応されないために使い所は少ない。 HPは並だが、体格を考慮するとHPやや低め。防御補正は耐格闘がやや低い割り振り。補正値合計はコスト帯平均以上の多め割り振り。 防御系スキルはマニューバーアーマーLV3~4・緊急回避制御LV2~3持ち。大きめの肩と背部のスラスターには特殊緩衝材有り。MSの爆発に巻き込まれない耐爆機構もある。総じて体格分の補正やスキルを持たされてはいる。 特長 ビームサーベルのレンジが長く、クローの下格闘威力が準ヘビーアタックほどの威力がある。純粋に格闘を当てやすいだけでなく、簡単なコンボで瞬間的に大ダメージを稼ぎやすい。 チャージ格闘が対空・空中移動での使い勝手がよい。純粋に急上昇や急上昇や移動に使えるだけでなく、空中では変形機やフライト機に対して一方的にダウンを奪いやすい。判定範囲が広いため辻斬りにも使いやすいが、フルヒットが難しくダメージ期待値は低め。 総論 標準的なよろけ手数と高い格闘火力を、フライトモードから繰り出すことの出来る強襲機。 フライトシステムによって敵の3次元的優位を簡単に覆すことができ、高い格闘火力によって敵支援機のHPを瞬間的に削ることが出来る高い強襲性を有する。 近距離限定ではあるが高DPSマシンガンによる追撃・対空戦闘が可能であり、飛行可変機に対するチャージ格闘で空中での大ダメージが狙えるなど、高い空中戦性能を有する。 ヒットボックスが大きいわりに防御関係は低め。スキルが充実しているとはいえ、敵陣を単機でゴリ押せる性能はなく、無理が効きにくい。 ダメージ・コントロールが無いためによろけ値の高い対空攻撃は苦手。ヒットボックスも相まって、油断するとすぐに撃ち落とされていしまう。 接近戦に持ち込みやすく、3次元的な移動を行いやすい廃墟都市や北極基地は得意。逆にフライトシステムが使えない軍港や適正の無い宇宙は苦手。 強襲性能は高い一方で、その高いヘイトを管理する能力と、フライトシステムに対する独特なノウハウを要求される、上級者向き機体。 主兵装詳細 B・カスタム用メガ粒子砲 右腕併設のヒート率管理式ビーム兵装。 即撃ちよろけ有り。 単発火力は低めな一方、CTが短く射程が長いためにOH覚悟でのとっさの使い回しが行いやすい。 射程は長いのだが、満足に追撃できる武装はないので主に格闘コンボへのよろけ取り、カット用。 B・カスタム用ビーム・サーベル メガ粒子砲の砲口からビームをサーベル状に伸ばして用いる格闘兵装。 N・横格闘のモーションはバイアランと同じ。 下格闘は思いっきり振りかぶってから左上から右下軌道での袈裟斬り。 スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。前進しながら空中に飛んで突撃 → 反時計回りにサーベルで回転斬りの 2段格闘 前進距離長めの都合、突撃部分と回転斬り部分の2段共に当てるのは安定させづらい。 フライトシステムで空中にいる時でも、集束から発動まで可能になっている。上述の出来ない部分は変わらず。 副兵装詳細 B・カスタム用メガ粒子砲x2 両腕の砲門から左右交互発射するビーム兵装。 射程が頭部バルカン程度しかなく扱いにくいが、DPS・よろけ値・装弾数・OH復帰時間共に優秀。 弾が小さく、弾道を読みにくいのが強みでも有り、不便な部分でもある。 リアクション軽減スキルを抜いたり、対空で撃ち落としたり、格闘追撃できないタイミングでの使用など、使いみちは多い。 地味に拠点削り能力も高く、貫通を活かして拠点に隠れた歩兵を掃討するのにも使える。 B・カスタム用クロー・アーム 両腕で殴る格闘兵装。 連撃不可だが、N・横格闘は大よろけ付与。威力も高い。 N格闘は左腕でストレートパンチ。 横格闘は右なら左フック。左なら右フック。 下格闘は右腕を大きく振りかぶってダッシュストレートパンチ。下格闘の補正が高く、その火力はちょっとしたロマン砲程度ある。 運用 良くも悪くもフライトシステム有りきの機体であり、射撃寄りのステータスではあるが基本的には高火力の下格クローアームやチャージ格闘を用いた奇襲戦を得意とする。射撃武装もメインの即よろけ、削り・蓄積のサブが揃っており、格闘戦の下地を作るには十分な性能を持つ。但しヒットボックスが大きくスラ撃ち武装も無いので撃ち合いは苦手。サブは射程が275mに修正され、ASLの恩恵もあって空中機動する可変機やフライト機も叩き落としやすくなった。 サーベル及びクローの下格が前に踏み込んで叩き込む仕様の為、ホバー移動で起こりがちな「慣性で格闘を外す」をカバーしやすく、カウンターこそ怖いが軸さえ合っていればある程度の間合いから無理やり叩き込める。この仕様のお陰でサーベル→後ろキャンセル→下クローと簡単にコンボが繋げられる。フライト中はサーベルは慣性が乗ってしまうがクローは変わらず踏み込む為、敵頭上からの強襲としても有用。 運用の肝として重要なのがチャージ格闘の使い方。バレルロールを行いながら長い距離を前進する独特のモーションで、2回判定をきっちり叩き込むのが難しい扱いにくい点がある。だがそれ以上に長い距離を格闘判定を持ちつつブースト消費無しに高速で移動する、という点がフライト機である本機と相性が良く、フライトを起動した上でレティクルを斜め上に向けて放つ事で瞬時に高度を確保でき、長い移動距離を利用して空中での移動に用いたり、敵の斜め上から予想外の奇襲が可能と使い方次第で凄まじい強みを発揮する。 上記2種の格闘攻撃による不意打ちが非常に強力かつ対処し辛いので、これを上手く叩き込めるかどうかで本機の評価は大きく変わってくる。モーション自体は叩き込みやすく、ある程度の間合いがあっても無理矢理ぶち込めるものの、予備動作が大きく見られていると対処が容易。敵の視覚外から叩き込むのはセオリーとして、味方と連携して味方機や障害物の真後ろからフライトを用いて裏をかく等の工夫をするのが良いだろう。また、空中機動中に無理矢理格闘で急制御を掛けられるので、空中戦での格闘能力は可変機体や他のフライト機を圧倒する。 攻撃面は優秀だが、よろけ対策は高レベルのマニューバに依存しており、空中で敵の射線に入る時は基本的にブーストを吹かし続ける必要がある。フライトシステム・空中制御プログラムの恩恵で長い時間を高速移動可能だが永遠に飛び続けられる訳ではないので、解除後に敵射線を切る事が出来る障害物の位置を意識した立ち回りが必要になる。 フライトシステムの3次元起動、高いスラスター速度、即よろけのメインや凶悪な格闘コンボにより、特に高台から支援砲撃を行う支援機に対して圧倒的なアドバンテージを持ち、機体自体のスペックの高さもあってある程度は汎用機にも対処可能な高性能機。最初に述べたようにフライトシステムを使いこなせるかが肝であり、使いこなすのは難度が極めて高い。スラスター値は強化パーツで容易に上限の100に達するので、慣れるまではそこまで上げておき、運用に慣れるに連れて自分なりの強化を見つけるのが良いだろう。また、フライトは強力なスキルだが600コストともなると射撃武装が強力な機体が多く、ステージや敵編成によっては狙い撃ちにされる可能性があるのでそこは注意したい所。 強化パーツは特に低い格闘耐性を補強する手もあるが、ユニークな手として高レベルの強制冷却システムを積みまくるというのもアリ。レベル4と5を搭載すればオーバーヒート復帰が45%短縮されるので、地上戦では約3.5秒で再フライト可能という、シチュエーションバトル宛らの運用が可能になる。 機体攻略法 空中戦闘能力が高く、本機相手に空中戦を仕掛けるのはリスクが大きい。支援機でも汎用機でも、本機がマークしている状態で無闇に飛行するとひどい目にあう。 フライトシステムによる高い三次元移動能力から、高低差があまり意味をなさない。そのため、高台安置は本機の前では無意味だと思って良い。 幸いに、水平距離を詰める性能は高くないため、長射程攻撃は邪魔されにくい。遠距離射撃系の支援機などは、比較的に相性がいい。とは言え抜群のスラスター速度を誇るため、ある程度遮蔽物が散在しているマップでは注意したい。 機体性能自体は高いために不用意なタイマンは汎用機でも危険。ただ、ヒットボックスの割に防御関係は低く、ダメージ・コントロールも無いので集中砲火には特に弱い。高DPS射撃によって蜂の巣にしてやるのが、最も効果的。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/10/07:新規追加抽選配給にて B・カスタム用メガ粒子砲 Lv2 & B・カスタム用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/02/17:抽選配給にて Lv3 & B・カスタム用メガ粒子砲 Lv3 & B・カスタム用ビーム・サーベル Lv3追加 2023/12/21:性能調整機体HP上昇Lv1:19000 → 21000 Lv2:20500 → 23000 Lv3:22000 → 25000 耐格闘補正上昇Lv1:10 → 15 Lv2:12 → 18 Lv3:14 → 21 格闘補正上昇Lv3:31 → 40 ※Lv1-2は調整無し 近距離パーツスロット増加Lv3:24 → 25 ※Lv1-2は調整無し 中距離パーツスロット増加Lv3:14 → 18 ※Lv1-2は調整無し 遠距離パーツスロット増加Lv3:14 → 16 ※Lv1-2は調整無し 機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇LV1-2機体:LV2 → LV3 LV3機体:LV3 → LV4 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇LV1-3機体:LV2 → LV3 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV3機体:LV2 → LV3 ※LV1-2機体は調整無し B・カスタム用ビーム・サーベル威力上昇Lv3:2860 → 3000 ※Lv1-2は調整無し クールタイム短縮2.5秒 → 2秒 スキル「ヘビーアタック」時の威力上昇270%(135%x2) → 330%(165%x2) B・カスタム用メガ粒子砲x2射程距離上昇200m → 275m ASL(自動照準補正)の範囲拡大 B・カスタム用クロー・アーム威力上昇Lv3:3300 → 3500 ※Lv1-2は調整無し クールタイム短縮8秒 → 5秒 2024/07/18:DP交換窓口に Lv1-2 & B・カスタム用メガ粒子砲 Lv2 & B・カスタム用ビーム・サーベル Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 アトラスら辺がキツかっただけでその他には全然強かったと思うんだけどなんで強化したんだ...? - 名無しさん (2024-07-01 15 39 23) 普通に使ってる機体によってはコイツ見るの無理なんだけど。 - 名無しさん (2024-07-01 15 39 47) 650が一番安定してたけどちょっと厳しくなってきたなぁ - 名無しさん (2024-06-27 15 08 49) 上手い人のバイカスを見る→自分もやってみたくなって乗る→落ちるカトンボ この繰り返し - 名無しさん (2024-05-31 12 37 02) シチュエーションバトルの影響で射撃運用も余裕で出来るって勘違いしてる人が居るみたいでPC版だと結構な割合で射撃しかしてない間違った運用法してる人が居るんよね~。敵側なら有利だから良いけど味方側で射撃だけするのは辞めて頂きたい。格闘機であってくれ~。」 - 名無しさん (2024-05-28 22 26 57) 補正値見ればパッと見、射撃機体だからね。実際、見た目弱そうな副兵装33発全弾当てたらシャレにならないダメージ出るし。射撃補正盛りも案外良いかもよ - 名無しさん (2024-05-29 01 08 18) 支援撃ち抜くなら問題ない まぁ格闘も頭に入れといて欲しいけど - 名無しさん (2024-06-03 14 23 25) バイカス2号機そろそろ来そうだな。プラモデル発売から半年~1年でモデリングを完成させてロールアウトさせるっていつぞやの配信か何かで言ってたし。期待膨らむな~ - 名無しさん (2024-05-21 04 06 58) 支援機だと嬉しい…けどそうなると機動力微妙そうでもにょる - 名無しさん (2024-05-21 08 37 19) 晒し,暴言,局中法度違反の木を伐採.書込禁止処置. アトラスアンクシャ多い600が一番飛びにくいな・・・650からはこいつら減ってくるからまだ戦えるわ - 名無しさん (2024-05-03 04 03 31) 何気に量ν相手も相当きつい。インコム付けられたら終わりだと思っていいレベルで相性が悪い。 - 名無しさん (2024-05-06 07 31 18) 韓国人がよく好むキャラ - 名無しさん (2024-05-01 15 30 52) 攻撃・武器切り替え・ブーストをトリガーに置きたい人間だから必ず下降か上昇がトリガーに置けなくてもたつくんだけどやっぱ背面ボタン導入しないとキツい?? - 名無しさん (2024-04-28 17 22 08) 背面にフライトと一つなんか割当てるだけでも楽やで デフォルトのタッチパネルもキーコンさせて欲しかった - 名無しさん (2024-05-08 23 31 45) これが職人キャラってほんと難易度低いゲームだよな、apexとか誰も出来なさそう - 名無しさん (2024-04-22 15 10 53) あ,いい意味でね - 名無しさん (2024-04-22 15 12 09) 感覚としては中堅くらいまでは誰でも使えるけど本当の上澄み相手には職人にしか使えないイメージ。S-に上がった途端勝てなくなったって人もいれば、知り合いのカンストはフライト一切使わないし。ただこいつでキャリーしたり20万出そうとしたりしなければそこまで難しくはないと思う - 名無しさん (2024-04-22 15 37 24) クロスプレイで補助輪付けれるゲームの難易度が高い…? - 名無しさん (2024-04-22 17 11 24) コイツにボコられてイライラしちゃったカナ? - 名無しさん (2024-04-22 17 19 49) 俺はapexできるぜアピ - 名無しさん (2024-04-23 16 03 15) Apexはタイタンフォールよりスピード感無くて微妙だったなぁ - 名無しさん (2024-04-28 21 13 04) エペ如きでイキれるのは流石に才能と言わざるを得ないな - 名無しさん (2024-05-03 04 54 31) 支援機をクローNチャー格二段クロー下でフルヘルスから蒸発させるの最高に楽しい - 名無しさん (2024-04-21 23 15 14) たまにリアルトリントン基地警備隊みたいな動きする職人いるんだけど、あれだけ動かせたら楽しいんだろうなって羨ましくなる - 名無しさん (2024-04-21 19 56 23) 今回の700リサチケでゲットして乗ってみたけどすごい乗りやすくて火力もあって感動する - 名無しさん (2024-04-21 19 17 45) やばい、700でS-で職人に遭遇したけど、カンスト勢かな…こいつどうやって止めるのか教えていただきたい…空飛んでるとマジで止まんないから撃退ちょっと遅くなるし、かと言って放置すると支援機食われるし、闇討ちチャー格には対応はできるんだけど、空飛ばれてチャー格移動と緊急回避上手いくらいに使ってきて福岡ニューより止めずらいんだ… - 名無しさん (2024-04-08 00 00 12) なに乗ってるか知らんけど、とにかく攻撃当てるしかないよ。あと姿勢制御ないから格闘中は絶対によろける - 名無しさん (2024-04-08 08 01 03) リサチケ交換でゲットした。強いし使ってて超楽しいw - 名無しさん (2024-04-07 22 29 45) 公式の機体調整見てて思ったんだけど、「LV3チャージ格闘の威力を上昇」ってlv3だけチャー格の威力違うの?? - 名無しさん (2024-04-03 12 36 54) lv3だけサーベルの威力上がったからチャー格の威力も上がったってことだと思いますよ - 名無しさん (2024-04-04 15 05 19) ありがとうございます! - 名無しさん (2024-04-04 20 32 13) こいつのレベル3を引いたんだけど戦えるの? - 名無しさん (2024-03-29 16 03 33) 北極なら…でも相当フライトを乗りこなさないと火力が出なくて詰む。おとなしくバルギルor福νorシナスタ乗ったほうが良き - 名無しさん (2024-03-29 19 26 10) いまならダメコン2を700で貰っても許される - 名無しさん (2024-03-29 14 01 08) 700だけには欲しいよなぁ、欲を言えば全部だけどw - 名無しさん (2024-04-04 11 56 27) スラスピ247にして冷却積みまくったらアンクシャクラスの機動力を手に入れた - 名無しさん (2024-03-29 09 50 30) パーツ枠に余裕があるなら強制冷却は5/4にするより5/3/1で積む方が近スロ1安くなって格プロが積めるぞ - 名無しさん (2024-03-27 04 12 26) トリスタンとハイゼンスレイとリガズィードどうすればいいんや……。アンクシャはMAでいることが多いからまだマシだけど…… - 名無しさん (2024-03-22 20 17 21) シチュで当たったけどフライト使えないって人は普通に戦っても戦えない事はないから的になるくらいなら飛ばずにいてくれ - 名無しさん (2024-03-22 17 46 36) 上手いフライト乗りだと、まじでろくに抵抗も出来ない。悪足掻きでタックルするだけになる。バイカス側だと何されると嫌なの? - 名無しさん (2024-03-18 16 11 53) 主に集中砲火。支援機が汎用にベッタリくっ付いてて、汎用の対強襲意識も高いとかなり苦しい。まぁ自分自身ある程度乗れるという程度だから参考になるかはわからぬ… - 名無しさん (2024-03-18 16 25 32) 対面してて嫌なのは高台から距離のある場所から射線通されるのが一番キツいかな - 名無しさん (2024-03-18 17 24 18) 死ぬ気で射線管理してるから他の味方とクロス組むように動かれるとキツいっす - 名無しさん (2024-03-22 20 33 48) ガガンボ並みに耐久が少ない以外は地上で宇宙機動が出来る最高のフライト機体だと思う - 名無しさん (2024-03-18 06 49 34) 個人的に一番やりやすいのは廃墟 次にコロ落下 - 名無しさん (2024-03-17 21 27 53) コロ落個人的に結構使いにくいけどコツとかある? - 名無しさん (2024-03-18 16 05 22) なんかサベ下確定しにくいんだけどよろけとったらクローから入った方がいいのか? - 名無しさん (2024-03-16 00 06 29) サべ下は振りが長いからクロー下が安定だよ。サーベルから入りたいならN下でいい - 名無しさん (2024-03-16 17 27 33) チャー格の関係で切り替え時間中にボタン押しっぱで最速格闘って小技が使えないからってのもある。解決するには地上だったら高バラ働かせる、フライト中だったら敢えてAMBACが効かない挙動をしてから格闘モーションでキャンセルさせるとかする。でも操作ミスる事とか考えるとクロー下が安定ってのはそれはそう。 - 名無しさん (2024-03-18 10 11 23) シチュバトで立て続けに自分に回ってきたけど 全レベル持ってなくてフライト機自体ダカールシチュバトくらいしか使ったことない初心者には隙しかなかった 自分の戦績ボロボロなのは良いけど味方に申し訳なさすぎる… - 名無しさん (2024-03-15 05 52 57) 職人が乗ってるとマジで止められない 自分が乗るとカトンボ - 名無しさん (2024-03-10 18 12 40) シチュエーションにエース機体として抜擢されておるぞい!ヤバいぜ。全lv持っているのに、Sガンばかり乗って連度が足りぬ。 - 名無しさん (2024-03-14 23 24 40) 少しづつだけど追い風吹いてきたんじゃね? - 名無しさん (2024-02-16 16 03 25) 自分は強制冷却積みまくってるけど、みんなは格プロつけてる?どっちのがいいか悩んでる - 名無しさん (2024-01-20 16 35 05) ザクIV意識するなら4ぐらいは積んだ方がいい - 名無しさん (2024-01-21 06 39 18) 強制冷却54だわ余程変なとこで焼かなきゃ飛び上がり放題 - 名無しさん (2024-02-04 00 48 10) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/nikoava/pages/62.html
グラフィックボードはグラフィックを良くするパーツでした。 サウンドデバイスは名前の通り、サウンド(音声)を良くするパーツです。 呼び方が内臓、外付けによって変わります。 サウンドカードはPCIスロットに増設する、内臓タイプ。 サウンドユニットはUSBなどで接続する、外付けタイプ。 パソコンを作る際に必須にはならないので、興味の無い方は飛ばしてください。 「綺麗な音・迫力のある音で音楽・映画を楽しみたい!」って人にはもちろん、「敵の位置が把握できるようになりたい!」って人にはサウンドデバイスの搭載を勧めます。 音を求める方、環境や個人で音の聞こえ方は変わってきます。 音の世界は、求めていくと上限が無いので、無限にお金を費やしていく分野になります。 しかし、最近はオンボードでも、フリーソフトのイコライザでも設定次第で敵の定位は出来るので、お金に余裕があれば入れてみてください。 簡単にいうと、サウンドデバイスは「お金に余裕のある人が手を出すパーツ」です。 ちなみに、著者(metasequo)はサウンドデバイスを持っていないので、どう変化するかよく知りません。 サウンドを選ぶ基準を挙げていきます。 ・タイプ 内臓か外付けの2タイプです。 内臓の特徴:PC周りの美観を損ねることがない。外付けタイプと比較すると性能比で低価格の傾向がある。ゲームに特化したものも見られる。そこそこの高音質を求めたい人、またはPCゲーマー向け。 外付けの特徴:PC内部のノイズの影響を受けないため、クリアで美しい音になる。 ※外付けタイプだとノイズが入らないと言われるが、気にならないレベルらしい? ・S/N比 シグナル(本来出したい音)とノイズ(出したくない音)の比率を表した数値で、この値が大きいほどノイズが少なくクリアな音を再生できることを示すもの。 ただし、「S/N比が高い」=「単純に高音質」ではない。あくまで目安です。 ・入出力端子 評判の良いものを買っても、自分の持っている機器の入出力に対応していなかったら意味ないです。確認して選びましょう。 ・アナログ出力端子 USBやPCIバスからサウンドカード/サウンドユニットへ、デジタル信号で入力された音声データをデジタル-アナログ変換(DAC機能)して出力する端子。 PCスピーカーやイヤホン・ヘッドホンに接続して直接音を出したり、別途アナログ入力のヘッドホンアンプやプリメインアンプに接続するために用いる。 端子の種類は、ミニプラグ・RCA・標準フォーンなどがある。 ・デジタル出力端子 入力されたデジタル音声データを、別のデジタル信号へ変換(DDC機能)して出力する端子。 光デジタル出力・同軸デジタル出力がある。 接続先の機器は、DAC搭載のPCスピーカーや別のDAC機器など様々で、必要な端子を備えている製品を選択する必要がある。 ・入力端子 アナログ入力では、マイクを接続してのSkypeの利用や、アナログデータの録音等で利用するために必要となる。 デジタル入力は、CDプレーヤーやミニコンポ、スマートフォンなどからデジタル音声信号を受け取り、サウンドカード/サウンドユニット内部でD/A変換やD/D変換するために使われる。 ・サラウンド機能 左右のスピーカー以外に、中央1つと背後左右2つと低音域のサブウーファーを追加した5.1ch、さらに聞き手のすぐ両脇に左右追加した7.1chのスピーカーを接続出来る機能。 サラウンド機能対応のソフト(映画DVD及びゲーム)にて使用可能。オンボードサウンドでは、ラインインとマイクインを出力に設定することで7.1chとして使用できるマザーボードもある。 サウンドデバイスは、S/N比が良いからクリアな音が出る、評判が良いからいい音が出る、って一途にはいきません。 音の好みには個人差があり、ヘッドホンやスピーカーとの相性もあります。 これからお勧めするものは、価格.comの評価が高いものを載せています。 FPSで敵の定位が出来るようなものが欲しい! CREATIVE PCIe Sound Blaster Z SB-Z CREATIVE PCIe Sound Blaster ZxR SB-ZXR CREATIVE Sound Blaster X-Fi Go! Pro SB-XFI-GOP←USBタイプ。AVAならこれでも十分らしい。 ASUS ROG Xonar Phoebus ゲームも音楽も楽しみたい! CREATIVE PCI Express Sound Blaster X-Fi Titanium HD SB-XFT-HD 音楽を楽しみたい! ローランド QUAD-CAPTURE UA-55 ONKYO DAC-1000(S) 三行まとめ サウンドカードはPC作成に必須ではない。 サウンドデバイスはお金が余ったら買えばおk! 自分の耳で確かめるのが一番!←実際そうだと思います。
https://w.atwiki.jp/anipicbook/pages/2178.html
TVアニメ 百花繚乱 サムライブライド オリジナルサウンドトラック TVアニメ 百花繚乱 サムライブライド オリジナルサウンドトラック 発売日 :2013年7月3日 発売 収録曲 剣姫(マスターサムライ)、ふたたび AI DO. (TV size) 伝説の剣妃(サムライブライド) 蘇りし侍達 皆の柳生道場 将の帰還 メイド喫茶“真陰(トゥルーシャドウ)” 美味しくなる魔法 四剣鬼(ダークサムライ) 闇の衣 傲りと敗北 本物と偽物 平和の先の迷走 猿的な何か 犬的な何か そちも悪よのう 開幕!M-1グランプリ 権力行使 憂いの果て 抜いた刀 平和の翳り “氣” 心の特訓 真直ぐな眼差し 侍の誇り 怨霊の囁き 大日本を覆う新たな影 鎮護石 黄泉返りの理由 剣妃(サムライブライド)の条件 AI DO. (sentimental ver.) 剣妃(サムライブライド)、誕生 結局、偶然で候 (epilogue ver.) 未来への希望 結局、偶然で候 (TV size) TVアニメ 百花繚乱 サムライガールズ オリジナル・サウンドトラック TVアニメ 百花繚乱 サムライガールズ オリジナル・サウンドトラック 発売日 :2010年12月22日 発売 収録曲 【ディスク:1】 新たな剣姫 Last vision for last (TV size) 武應学園塾 姫御前 不本意が故 智の六文銭 誅すれば忠す 本能ゆえ煩悩 武士道の本懐 討ち入り 窮すれば 甚大なる力 対峙するこころ 意識の果て 侘しさと寂しさと 時を越えた夜 疾き忍 咎むるが如く 大日本を覆う影 仰せ言 誇大妄想 不意の逆上 普遍なる想い 飯の供 萌ゆる悶々妄想像 秘めた侍の魂 眩めて失せしもの 結いはじめの優しさ 一条の光 【ディスク:2】 視界のある先 いざ契りのとき 謎の降臨 区々にて 日々是好日 籠の中の鳥 闇の黒い影 五感錯乱 見えざる支配 陰の謀り事 深い契りの末 幻想の彼方 忘れ得ぬ記憶 起抜けお寝惚け 信頼と絆 将との契り 甚だしき影 大討伐 忠誠の誓い 七転八倒 猛り狂う獣が如し 夢追いし理 記憶の琴線 虫の知らせ 無何有の郷 愛を知る由も 花咲けば愛が舞う 心ここにある意義 恋にせっせ通りゃんせ (TV size)
https://w.atwiki.jp/taisyou_game/pages/52.html
ask(音)◆dVVrzOAHcI もみじぃ(音屋2)音2◆NTLLUQ531s 砂糖醤油(音3)◆WxOKzv/rzM
https://w.atwiki.jp/dhok/pages/31.html
■キャラクター名 スイガラ・カスタム ■性別 無性 ■所持武器 内臓式発煙筒 ■首級 C級 ■エピソード(任意) 特殊暗殺部隊に所属していた時、A級が休んでいる隙を狙って暗殺。 「俺の能力はこういう仕事向きダ」 ■キャラクタータイプ シークレット ■攻撃力 1 ■防御力 1 ■体力 8 ■精神 5 ■FS 10 ■FS名 サイボーグ ■特殊能力 『煙幕行軍(スモーク・パレード)』 発動率90% 成功率100% 範囲:同マス 対象:味方1人 対象への通常攻撃・特殊能力をスイガラに移し変える。 制約:煙幕展開中は行動が不能。移動は出来る。スイガラ・カスタムが通常攻撃でダメージをくらうと 、その「2倍のダメージ」が能力対象に与えられる。 スイガラ・カスタムが死ぬと煙幕は解除される。 <GK注1> この能力のシークレット公開のタイミングは『煙幕の対象が通常攻撃・および敵の能力を受け たとき( =効果が発揮されたとき)』 になります。 <GK注2> 対象となったキャラクターには状態異常の欄に『煙幕』 と記入されます。 ■キャラクター説明 暗殺任務を目的に作られたサイボーグ型魔人。もともとは、タバコのポイ捨て禁止キャンペーンを行っていた魔人。研究機関に捕らえられ、サイボーグにされてしまった。品行方正なのでわりと常識人。しかし、やっぱり魔人なので、魔人たる行動をする。 暗殺はもとより、スニーキング・ミッションだってこなす。 基本能力は低いが、サポートのエキスパート。
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/88.html
掲示板上で何度も同じ質問が繰り返されています。 wiki嫁 で何とか対応ができればいいかもしれません。 ご協力をお願いいたします。 Q1 このゲーム、私のPCで動きますか? Q2 インストールしたけどゲームが起動しないんですが? Q3 MODって何? Q4 MODってどこからダウンロードすればいいの? Q5 ロダのログインIDとかが分からないんだけど Q6 ○○っていうMOD見つからないんだけど Q7 MODってどうやって入れるの? Q8 藻消ししている画像があるけどどうやるの? Q9 公式にあるXPの追加体位ってどうやって出すの? Q10 XPパッチのr3を当てたら起動しなくなった Q11 セーブデータやsettings.iniってどこにあるの? Q12 modが衝突したから配置換えの為に手動でファイルをリネームしたのに反映されない Q13 カスタムモードで頭皮カテゴリの列が表示されない(拡張パッチXP以降) Q14 説明書読めって言われたけど付属の説明書に書いてなかった… Q15 モーションっていうMODを追加したけどどこにも表示されないよ! Q16 なんか動作がおかしくなったんだけど再インストールしかないの? Q17 特定のMODを選択すると「テクスチャの確保に失敗しました」と出る Q18 MODを入れてみたけど一部が欠けたりして表示例と全然ちがうんだけど Q19 MODを添付の説明書どおりに入れたけど表示されないよ Q20 ふたばって何? Q21 透明カス子って何? Q22 画像で知っているボディMODとは違う体型をしている少女を見かけたんだけど、どうすればできるの?(体型変更ツールについて) Q23 カスタム少女はWindows7でも動く?64bit版でも大丈夫? Q24 カス子が分身した!何これ?壊れた? Q25 ツールが動かないんですが Q26 WindowsVistaでDirectXがインストールできません Q27 おっぱいが服を貫通する/おっぱいは膨らまず、服などの胸の部分だけが膨らむのはなぜ Q28 アイコンが見付からない。 Q29 最近起動が遅い。 Q30 カスタム少女関連のフォルダを別のドライブに移したい Q31 SLIやCrossFireを有効にしたい Q32 d3dx9_xx.dllが見つからないってダイアログが出て起動しない Q33 グラボをRadeonに変えたらカス子の衣装が崩れて画面にノイズが Q34 いきなりカス子が落ちるんですが、原因のmodを特定できません Q35 toonshader2ってのを導入したら描画がおかしくなった Q1 このゲーム、私のPCで動きますか? 回答 分かりません。体験版をインストールして確認してみましょう。 メーカサイトからたどればダウンロードできます。(ページの下のほうにあります) http //tech3d.sakura.ne.jp/3dcustom/benchimark.html 補足 パソコンの性能は色々なパーツの組み合わせで決まります。そのため メーカや型番を言われてもそれだけで動くかどうかは判断が非常に難しいです。 自分のPCで動くかどうかは必ず体験版を使って自分の目で確認しましょう。 必要動作要件はメーカサイトに記載されています。 http //tech3d.sakura.ne.jp/now.html Q2 インストールしたけどゲームが起動しないんですが? 回答 体験版を含めゲームの起動には DirectX9.0c 以降のバージョンが必要です。 マイクロソフトのページから最新版をダウンロードしてインストールしましょう。 サウンドデバイスも最低1つはONにすることをお忘れなく。 参考リンク DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ 「DirectXデバイスの作成に失敗しました」のダイアログが出た場合、 直接にはDirectXが関係ない場合があります。 settings.iniファイル(位置:My Documents\TechArts3D\TDCG\settings.ini)内の 解像度(ScreenW、ScreenHの二項目)を自分のディスプレイに合わせてみましょう。 Q3 MODって何? 回答 ゲームをやっているユーザが作った追加の服や背景、アイテムなどです。 アップローダや保管庫、ユーザのブログ等で公開されているようです。 Q4 MODってどこからダウンロードすればいいの? 回答 改造専用ろだというページに記載があります。 これらの各種アップローダにたいていのデータはあります。 ただし、期間限定公開やすでに削除されたデータも存在します。 全てが入手できるわけではありません。あきらめも肝心です。 個人サイトでMODを公開する人も増えてきました。 googleで「3Dカスタム少女 MOD 作成」等のキーワードで検索してみましょう。 ただし個人サイトの人へのリクエスト等はやめましょう。 好意で公開されているデータです。 作成者にあなたのリクエストに答える義務は一切ありません。 Q5 ロダのログインIDとかが分からないんだけど 回答 教えたり掲示板に記入することは禁止されています。 自分で何とかするようにしましょう。 18才以上で日本語が理解でき、英語翻訳がある程度できれば問題なく分かります。 参考リンク エキサイト翻訳 Q6 ○○っていうMOD見つからないんだけど 回答 3DCG mods reference(有志作成のMODデータベースサイト) が便利。 データベースで置いてあるロダを確認してから 改造専用ろだにある各種サイトに行ってみましょう。 ロダに入り、「All」をクリックし、特定の単語で検索するようにします。 分かりづらい名前でわざと登録されている場合もあります。 データベースの内容を参考にいくつかの単語で検索するか、 各掲示板の過去ログを見て検索キーワードを選んでください。 MOD公開時の記録を見つけられれば直接リンクURLが記載されていることもあります。 すでに削除されているMODも多数あります。 全てのMODをダウンロードしてみても見つからないのであれば、 すでに削除済みのMODかもしれません。 一時的にバージョンアップやグレードアップのため作者がMODを 削除する場合もあります。一度探して見つからないようであれば、 しばらくしてからもう一度探してみると見つかる場合もあります。 Q7 MODってどうやって入れるの? 回答 ここ(MODの適用)に詳しく書いてあります。読んでみましょう。 圧縮・解凍ツールを使ったりする必要があります。 最低限のパソコンの知識は勉強するようにしましょう。 Q8 藻消ししている画像があるけどどうやるの? 回答 藻消しを読みましょう。 バイナリエディタを使う必要があります。失敗すると3Dカスタム少女が 起動しなくなります。実行する際は必ずバックアップを取り、 慎重に実行しましょう。 Q9 公式にあるXPの追加体位ってどうやって出すの? 回答 XPで追加された特殊な体位は、いままでの体位のようにアイコン選択ではなく、 特定箇所のクリックやマウスの右と左の同時クリックで切り替えを行います。 ベースの体位を選んだ後、マウスの同時クリックを試して見ましょう。 Q10 XPパッチのr3を当てたら起動しなくなった 回答 とりあえず r4.1 まで適用してから動作を確認しましょう。 それでもだめな場合、settings.ini に FaceTrackEnable=0 と書き足してから 再度3Dカスタム少女の起動を確認しましょう。。 フェイストラックカメラ機能によって起動しなくなる場合が多く確認されています。 Q11 セーブデータやsettings.iniってどこにあるの? 回答 通常3Dカスタム少女をインストールするとマイ ドキュメントの下に TechArts3D フォルダが作成されます。 その中には TDCG というフォルダがあり、そこを開くと settings.ini ファイルがあるはずです。 「 C \Documents and Settings\ユーザーネーム\My Documents\TechArts3D\TDCG\settings.ini 」 設定変更の仕方は各パッチなどの「はじめにお読みください.txt」を参照しましょう。 同じ場所にある128x256サイズで白背景や緑背景のPNG画像がセーブデータ PrtScn(または Shift+PrtScn)で撮影したスクリーンショットはsnapshotsフォルダ ピンク、黄色背景のポーズデータは***.tdcgpose.pngにして、poseフォルダ セーブデータは作成日時の昇順で先頭にあるものが決定するので、作成日時をいじると並び替えができます Q12 modが衝突したから配置換えの為に手動でファイルをリネームしたのに反映されない 回答 ファイル名をリネームするだけでなく、tbnファイル内のtsoファイルの参照もいじる必要があります。 (手動で全部やるにはちと敷居が高いので)TAHdecryptGUI.exe を使ってリネームしましょう。 拡張子が.tbnのファイルだけリネームすれば後は全部ツールが面倒見てくれます。 TAHdecrypt.exeでもいけますが、iconファイルまでは面倒を見てくれませんので注意。 詳しいツールの操作方法は「TAHdecGUI.txt」を参照しましょう。 Q13 カスタムモードで頭皮カテゴリの列が表示されない(拡張パッチXP以降) 回答 デフォルトで頭皮、前髪、後ろ髪のカラーの連動されておらず、頭皮カテゴリが表示されています。 settings.ini に HairColorSync=1 を設定すると 頭皮、前髪、後ろ髪のカラーが連動するようになりますが、 同時に頭皮カテゴリの列が表示されなくなります。 何らかの原因で表示されなくなった場合、settings.ini に HairColorSync=0 と書き加えてください。 Q14 説明書読めって言われたけど付属の説明書に書いてなかった… 回答 各パッチについている「はじめにお読みください.txt」というファイルを読みましょう。 追加パッチの取り扱い説明書になっています。 パッチごとに機能が追加されているため、特殊な使い方や settings.ini ファイルの 記載内容はこのテキストに記載されています。 Q15 モーションっていうMODを追加したけどどこにも表示されないよ! 回答 readmeに記載されていない場合もありますが、動作させるためには GraBase という別のMODも必要になります。 3DCG mods referenceで検索してみて ダウンロード可能なバージョンを見つけてください。 Q16 なんか動作がおかしくなったんだけど再インストールしかないの? 回答 MODを追加しておかしくなったのであればまず追加したMODを削除してみましょう。 パッチ適用ならQ10 のように設定を変更してみるか以前のバージョンに戻してみましょう。 また何らかの原因でシステムのセーブデータ(自動セーブデータ)が おかしくなることがあります。ファイル名は system.tdcgsav.png です。 windowsの検索機能を使えばすぐに見つかるはずですのでこのファイルを削除してみましょう。 3Dカスタム少女起動時の服装が初期状態に戻りますが、正常に起動する場合があります。 ポーズファイルはセーブされた時よりも長い名前をつけると、そのポーズファイルを 選べなかったり、ポーズエディタを起動した途端にカス子が終了する事があります。 セーブファイルに比べてポーズファイル名は制限が厳しいので注意が必要です。 「〜」文字の使用には注意しましょう。WindowsXPまでは「〜」の扱いに問題があり (Wikipediaの〜文字の項目参照) 「〜」を使ったつもりが、全角チルダに なってしまい、これをNTFSのUNICODEに変換、3Dカスタム少女(コンパイルオプションで /DUNICODEを定義していないと推定される)でMBCSに変換されると、「〜」文字が 「?」に置き換わりファイルにアクセスした際にエラーが発生します。この影響で 起きる現象は多岐に渡り、起動と同時にエラー終了する事もあれば、衝突している 訳でもないのに追加髪色が関係ないカテゴリに混ざったりと様々なトラブルを起こします。 ツールで調べても原因が判らないトラブルがあった時には、波ダッシュと全角チルダが ファイル名についていないかチェックすると良いでしょう。 Q17 特定のMODを選択すると「テクスチャの確保に失敗しました」と出る 回答 グラボの性能が低く、サイズの大きいテクスチャを描画できない時に出るエラーです。 (※描画が細かくなりキレイに見える為、一部のMODではサイズの大きいテクスチャが使われる) 対処方法は以下のうちどれかを選んでください。 ・グラフィックボードを高いものに買い換える(もしくはパソコンを新しくする) お金さえあればMOD作成の知識が無くても対処可能。 グラフィック表示能力の増加で新たな世界が開けるかも。 ・MOD改造の手法を使ってテクスチャのサイズを変更する ファイルの取り扱い、MOD改造の知識が必要になってきます。 パソコン初心者にはかなり難しいかも。 ただしこれがMOD職人への第一歩になる場合も多いです。がんばって。 手順の一例 TSO2TEXでtah内部のtsoを展開して GIMPなど(32ビットBMPを扱えるツール)で大きなテクスチャを エラーが出ないサイズまで縮小する事で表示できるようになるはず。 (例 1024x1024→256x256など) 参考 テクスチャ変更 0から始める3Dカスタム少女MOD制作 ・お金も知識も無いのであきらめる? 職人さんへ依頼してみるのも1つの手ですが、ほとんどの掲示板は 「そのくらい自分でやれ!」「クレクレうぜ~」と断られることが多いです。 まず改造はしてもらえません。 手順そのものは理解できれば10分かからず実行できるようになります。 がんばってMOD職人の仲間入り、してみませんか? Q18 MODを入れてみたけど一部が欠けたりして表示例と全然ちがうんだけど 回答 説明書を良く読みましょう。一部には記載の無いMODもありますが、 「toonshader2」という追加の効果系MOD(正確に言うとちょっと違う)が無いと、 パーツ表示されないMODがあります。3DCG mods reference等で 最新の「toonshader2」を探してみて追加しましょう。 必要条件が「要 新テク」という記載の場合もありますが意味は同じです。(以前、新テクという名前で配布していたため昔の名残) また、「toonshader2」にはたくさんのバージョンがあり、新しいものがいろいろリリースされてきています。 「toonshader2」を入れているのにうまく表示されないMODがある場合、最新版を探して入れてみましょう。 現在、3DCG mods referenceを管理している職人ギルドのアップローダに 最新版が置かれていることが多いので、そこから探してみましょう。 Q19 MODを添付の説明書どおりに入れたけど表示されないよ 回答 MODの中には「競合」と言う問題が起きるものがあります。 これは3Dカスタム少女のゲームの仕様上避けられない現象です。 3DCG mods referenceで入れたMODを検索してみて 「重複」と出ているMODがあれば以下の対処を行ってみましょう。 a.「重複」しているMODを削除する b.入れようとしたMODをあきらめる c.Q12を参考にツールを使って上記2つのどちらかのMODをリネームする(ある程度MOD作成の知識が必要です) 基本的にMODは「自己責任」の前提で提供されるものです。 人に頼らず自分で解決できるように努力してみましょう。 必要な情報はこのwikiにほとんどそろっていますよ。 c.の方法を取れるようになれば、MOD製作者への道も遠くないですよ。 Q20 ふたばって何? 回答 ググってください。 ふたばのことはふたばで聞きましょう。他の掲示板では聞いてはいけません。 Q21 透明カス子って何? 回答 XPパッチ適用後に利用可能になるポーズエディタで非常に便利なセットです。 カス子の体や髪等が透明パーツ(デフォルトの男と同じで左右で透明度変更可能)になっています。 これをうまく使うことでさまざまなアイテムを手持ちにしたり、 カス子から離れた場所に表示できるようになります。 3DCG mods referenceで検索してみてください。 透明にした時に頬の赤みが残ったりしますが、それも消すことが出来る違う種類の 透明カス子MODでも存在するのでGoogleなどで「透明カス子」と検索してみましょう。 ツール「Tso2Pmd Ver. 0.0.7」のzipの中にも透明カス子パーツ一式があります。 Q22 画像で知っているボディMODとは違う体型をしている少女を見かけたんだけど、どうすればできるの?(体型変更ツールについて) 回答 3DCG mods referenceで「体型変更ツール」のタグを検索してください。 さまざまな種類のツールがありますので、好きなツールを使って変更してください。 どれを使っていいかわからないなら、リアルタイムで変化が見えて、複数の体型変化をスライダーで調節できるTMOProportionを使うといいでしょう。 (現在TSOViewに統合されています。データベースで「TSOView」と検索して最新版を探してください) TMOProportionの簡単な使い方 Q23 カスタム少女はWindows7でも動く?64bit版でも大丈夫? 回答 2009/11/14現在、特に致命的な不具合は報告されていませんでしたが、 特定のグラフィックボードと組み合わせると画面に不具合が出る事があります。 またマルチプレイ環境でフルスクリーン設定にすると起動しない場合があります。 参考:Windows7における3Dカスタム少女のインストール場所 [3Dカスタム少女本体] (例)C \(任意のフォルダー)\TechArts3D\3Dカスタム少女 [TDCG] (例:コマンドプロンプト構造) C \Users\(ユーザー名)\Documents\TechArts3D\TDCG (例:エクスプローラー構造) パターン1:コンピューター\(Cドライブのボリュームラベル)\ユーザー\(ユーザー名)\マイ ドキュメント\TechArts3D\TDCG パターン2:デスクトップ\ライブラリ\ドキュメント\TechArts3D\TDCG 備考 Windows Vista/7ではUAC(ユーザーアカウント制御)という機能によりProgram Filesなどの特定のフォルダーに関して ユーザーが勝手に手を加えられないようになってるため、後で改造することを考えてカスタム少女のプログラム本体はUACの 影響を受けないフォルダーにインストールしておいたほうがよい。 Q24 カス子が分身した!何これ?壊れた? 回答 立体視用にそういう風になるように作られたMODがあります。 入れてあるとカス子が2人に分身します。 該当MODを削除しましょう。 参考 立体視-wikipedia Q25 ツールが動かないんですが… 回答 3Dカスタム少女用に作られているツールの、ほぼ殆どが.NET Frameworkベースで制作されています。 .NET Frameworkの最新バージョンは3.5SP1(Windows2000は2.0SP1)です。最新のランタイムと パッチがインストールされているか確認しましょう。 3D系データを扱うツールは3D表示するしないに関わらず、Managed Direct X (MDX)が必要です。 Managed Direct Xは、.NET Framework 2.0以上がインストールされている状態で、DirectXの セットアップを実行するとインストールされます。 DirectXのセットアップ・.NET Frameworkのインストールの順番でセットアップを行うと、 Managed Direct Xがインストールされずいくつかのツールが起動と同時にエラーになります。 .NET FrameworkをWindows UpdateやMicrosoft Updateですべてインストールしてから、 既にDirectXセットアップを実行している・していないに関わらず、改めてDirectXをセットアップ してください。 DirectX SDKをインストールすると動作する様になった、DirectX SDKのAPIが使われている、と 言う情報は誤った情報です。DirectX SDKセットアップを実行すると、DirectXセットアップも 同時に実行される為、SDKをインストールすると動いた様に見えるだけであって、SDKを必要と しているツールは現在一つもありません。 それでもどうしても動かない時には、ツールをアップロードしてあったサイトの掲示板の指定 された場所に少なくとも次の情報を記載して報告しましょう。 ・エラーメッセージ (エラーダイアログの詳細ボタンを押すと表示されるのでコピーペーストする)。 ・オペレーティングシステムの種類/バージョン/エディション。 ・インストール済み.NET Frameworkのバージョン(1.0,1.1,2.0,3.0,3.5まで個別にSPがあります) ・CPUのメーカー/コードネーム/コア数/クロック/動作モード(x86/intel64/amd64) ・搭載メモリの種類/容量 ・ハードディスクの種類/容量 ・常駐ソフトウエアの一覧(特にアンチウイルスソフト情報は絶対必須) ・グラフィックボードのメーカ/種類/コードネーム/容量 ・確実に再現する簡潔な操作手順 これらの情報を記載しないで動作不具合クレームをつける行為は、荒らしとみなされます。 またツール以外でもMODの不具合においても同様であり、情報の不要必要を判断するのは 作者であって利用者ではない事を心にとめておいてください。 また、Vistaユーザーの方はQ26・Directインストール方法図解も試して下さい。 Q26 WindowsVistaでDirectXがインストールできません 回答 Windows Vista DirectX10はMicrosoftによって無かった事にされました。 Windows UpdateでDirectX11にアップグレードしてから、DirectX9をいれると良いでしょう。 Q27 おっぱいが服を貫通する/おっぱいは膨らまず、服などの胸の部分だけが膨らむのはなぜ 回答 服のMODには「デフォルトボディ用」(おっぱいスライダーで大きさが調節できるもの)と 「まな板ボディ用」(おっぱいスライダーの影響を受けず胸が常時ぺったんこ)があります。 まな板用服をデフォルトボディで着ると胸が服を貫通し、 デフォルト用服をまな板ボディで着ると服の胸の部分だけスライダーにあわせて膨らむ、という仕様になっています。 それぞれ専用として作られているので、それぞれのボディにあった服を使ってください。 どうしてもボディに対応していない服を使いたい場合は、自分でMOD改造をするしかありません。 Q28 アイコンが見付からない。 回答 tbnファイルには他のファイルとは違う特性があります。まず、カス子の中で唯一大文字小文字を 区別します。小文字にしたtbnファイルは、大文字TBNファイルの後ろに並ぶ事になるので、 アイコンメニューを左側にスクロールすると見付かる事があります。またアイコン案内が 一切ついてないmodもあります。従来はTAHdecGUIでファイルを分解して内部ファイル名を 確認して位置を調べる必要がありましたが、現在ではTDCGExplorerにtah内部のアイコンを 表示する機能がついてます。装着部位やファイル名の番号も確認する事ができます。 どうしても見付からない時には、TDCGExplorerの衝突タグを見てください。衝突検地モードを ファイル名が重複している場合も衝突をみなすにチェックを入れると、全ての衝突した 内部ファイル名が列挙されます。そこに見付からないファイルを見つけた時には、 衝突を回避するべく内部ファイル名を変更する必要があります。通常の衝突管理では、 ファイル名の重複のチェックははずしておいたほうが良いでしょう。バージョンアップや カラバリ追加でMOD作者が意図的にファイルを複数いれている場合もあるからです。 Q29 最近起動が遅い。 回答 3Dカスタム少女XPは、全ディレクトリをスキャンして全てのtahファイルを探します。 40GB程のtahファイルをIDEハードディスドライブに接続していた場合には、起動には 5分ぐらいかかる様になります。 これを解決するにはディレクトリやtahファイルを減らす事で改善を図る事ができます。 XPC01656【ツール】tahcompact-004 というツールがあります。このツールは沢山ある tahファイルをコンパクトなファイルに圧縮するだけでなくreadmeやサンプルSSといった カス子に関係ないファイルを除去してくれます。 TAHCompactを使う前の状態です。 ファイルの総数 18669 個のファイル 46,204,199,519 バイト 16760 個のディレクトリ 836,160,552,960 バイトの空き領域 TAHCompactを使用した後の状態です。 ファイルの総数 64 個のファイル 36,486,394,462 バイト 26 個のディレクトリ 836,160,552,960 バイトの空き領域 この様にTAHファイル数を削減するだけでなく、TAHファイルが占有していた ディスク容量を10GB削減してます。 Q30 カスタム少女関連のフォルダを別のドライブに移したい 回答 Windows Vista/7であればシンボリックリンク、Windows 2000/XPであればジャンクションを使いましょう。 技術的には「ソフトリンク」と呼ばれ、Windowsで頻繁に見かける「ショートカット」を高機能化したようなものです。 (正確な詳細は各自でググって下さい) ・シンボリックリンクの作り方(例) 1) System32フォルダ内の「cmd.exe」を右クリックして「管理者として実行」を選択 2) 「次のプログラムにコンピューターへの変更を許可 しますか?」というメッセージは「はい」で処理 3) コマンドプロンプト画面が出たら、一度「mklink /d 」まで書く(Enterはまだ押さない) 4) 移動したいフォルダの絶対パスを控えておく ex) C \TechArts3D\3Dカスタム少女 5) フォルダを引越し先のドライブに移動させ、その絶対パスを控えておく ex) D \TechArts3D\3Dカスタム少女 6) コマンドプロンプト画面に戻り、「/d 」の後ろに2つのパスを追記してEnterを押す ex) mklink /d "C \TechArts3D\3Dカスタム少女" "D \TechArts3D\3Dカスタム少女" 7) 「C \TechArts3D\3Dカスタム少女 === \D \TechArts3D\3Dカスタム少女 のシンボリック リンクが作成されました」 と出れば成功です ・ジャンクションの作り方(例) 1) ttp //sourceforge.jp/projects/sfnet_lnhdr/にアクセス 2) 2000/32bit版XPなら「lnhdr-1.52-x86-ja.msi」を、64bit版XPなら「lnhdr-1.52-x64-ja.msi」をダウンロード 3) ダウンロードしたファイルをインストール 4) 移動したいフォルダを引越し先のドライブに移動させる 5) 移動させたフォルダを右クリックし、「リンク元として選択」を選択 6) 引越し前のフォルダに戻り、何も無いところで右クリック→「リンクを作成」→「ジャンクション」を選択 ※ Windows Vista/7では同じソフトを使用してシンボリックリンクの作成も可能 Q31 SLIやCrossFireを有効にしたい 回答 DirectX9ではSLIやCrossFireはウインドウモードでは有効になりません。 フルスクリーンモードをsetting.iniで有効にするとマルチGPUがカス子で有効に なります。なお、アプリケーションプロファイルをちゃんと書かないと全画面でも 有効にならないのは、GPU固有の問題なのでカス子の問題ではありません。 なお、全画面モードでALT-TABで他のタスクに切り替えるとカス子が落ちるのは 現時点では仕様ですが、改善する様強く強く栗原社長にお願いしています。 次のXPで改善されるかどうかは今のところ不明(βでは治っていなかった)。 Q32 d3dx9_xx.dllが見つからないってダイアログが出て起動しない 回答 DirectX9.0cはバージョン表記が変わらないまま数ヶ月ごとにバージョンアップされています。 古いバージョンのDirectX9.0cでは動作しないとの報告あり。 dllファイルが足りないなどのエラーメッセージが出て起動できない場合、 こちらから DirectXダウンロードページを手繰って最近バージョンを入手。 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/directx/aa937788.aspx Q33 グラボをRadeonに変えたらカス子の衣装が崩れて画面にノイズが 回答 HD6850で何件か確認。CCC(Catalyst Control Center)を最新にするか、 それでもだめなら 設定の Gaming 3D Appliccation Settings Anti-Aliasing Mode を Super-sample AA にすると消える Q34 いきなりカス子が落ちるんですが、原因のmodを特定できません 回答 問題となっているmodをMicrosoftのプロセスモニターを使って追跡しましょう。 http //technet.microsoft.com/ja-jp/sysinternals/bb896645.aspx ここで最後にカス子がアクセスしたファイルが問題のファイルです。 toonshader2ってのを導入したら描画がおかしくなった 回答 toonshader2はどうやらデフォルトの「モザイクあり」の環境では動作しない場合があります。これはtoonshader2の仕様であるためどうしようもありません。最新版が対応してくれるのを待つか、大人しく藻消しで対応するしかありません。20140723現在でもモザイクとtoonshader2の共存は出来ないようです。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/58.html
正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:△(メイン射撃) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 90 16~151 使いきると射撃2へ変化 メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 低性能 サブ射撃 ヒートロッド - 30 命中した敵に接近するアンカー サブ射撃格闘派生 斬り抜け - 137 多段ヒット 特殊射撃 ヒートロッド【移動】 2 30 命中した所に自分を引き寄せる 特格と弾数共有 特殊格闘 ヒートロッド【上空】 2 111 振り子移動。長押しで待機。特射と弾数共有 後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNNN 218 ダメージ高めの4段格闘 派生 斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ N前NN 207 最終段はバウンド 前格闘 斬り上げ→斬り上げ 前N 138 前作BD格闘 横格闘 横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 横NNN 192 新規モーション BD格闘 斬り上げ→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い BD中前NNNN 250 新規モーション 格闘後派生 突き立て→グリグリ→抜き取り 格闘中後 184~242 ほぼ全ての格闘から派生可派生後にボタン連打で追撃回数増加ダメージ表記はN1段からの派生 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 290/265/266 打ち上げながら連続斬り 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】75mmガトリング砲 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 【サブ射撃】ヒート・ロッド【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 【後格闘】道路投げ 格闘【通常格闘】ヒート・サーベル【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い バーストアタックヒート・ロッド連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム第08MS小隊』に登場した、グフの改装モデル。 パイロットはジオン軍人のノリス・パッカード大佐。 過去作から基本は変わらず、2種類のワイヤー特殊移動を駆使して戦場を駆け抜け、ガトリングによる着地取りや格闘による闇討ちを狙う、滑空タイプの地走格闘機。 空中再浮上が緩慢で本体の機動力は上方向にかなり低いが、これを特殊移動で補う。 メイン1のガトリングは覚醒以外のリロードに対応しておらず、不用意に使い切ると攻撃性能が大きく落ちるのは過去作10年来の特性。 立ち回りは特殊移動と絶対に切り離せない関係上、そのムーブの得手不得手がそのまま使い勝手に出る機体。 すなわち、実質のブーストゲージ量や空撃ち特落下、ズサキャン、道路盾などの中距離での「隙消しの立ち回り」には優れている反面、 スピードは格闘機にしてはおぼつかず、距離が離れてると本来格闘機のチャンスである闇討ちという行為そのものが難しい。 メイン1と格闘は1500コストにしては優秀であるが、能動的な攻撃はそれぐらい、迎撃でも道路が増えるぐらいなので対策を立てられやすい。 ねじ込みのイフリートや覚醒でゲームを壊しやすいアレックスに比べて、とにかく平時の回避性能で相方を立てつつ、一瞬の隙を伺うキャラクターとなっている。 迎撃力の高い相手が苦手なのは元より、相方が一方的に狩られるとかなりつらいため固定戦向き。 攪乱する機動性自体は15にしては相当優秀で一歩前でロックを取れるので、最大限活かそう。 特殊移動をうまく使いこなし、原作さながらの機動戦で相手を翻弄するように戦いたい。 リザルトポーズ メイン1残存中勝利時 ガトリングシールドを前に向けつつカメラ点灯。 メイン2移行後勝利時 シールドを前に向けつつサーベルを下段に構える。Ez-8との最後の激突の際にとった構えの再現 敗北時 サーベルで杖をついて膝立ちでうつむく。メイン1の残存状態に関わらずガトリングシールドは装備したまま。 キャンセルルート メイン→サブ、特格、特射、後格 サブ射撃格闘派生hit時→特射、特格 特殊射撃ジャンプ派生→覚醒技を含む全武装 N格任意段、N格前派生任意段、前格任意段、横格1・2・4段目、BD格任意段hit時→サブ、特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 540→500に 地走BD中でも直接ステップ入力が可能になった(地走系共通) メイン ダメージ増加(15→16) サブ射撃 虹ステップ可能になった サブ格闘派生 ダメージ増加(132→137) N格闘 ダメージ増加(215→218) 前格闘 前作BD格が移行、2段目が受身不可ダウンに変更 後格闘 発生高速化 横格闘・BD格闘 新規モーションに 家庭版検証履歴 BD格 5段目ダメージ推移変動。合計は変化せず。 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロードなし][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%] 「ハハハハハハ!!」 通称ガトリング・シールド、略してガトシ。ノリス大佐の高笑いが爽快。 1クリック1発、長押しで90発全て撃ち切ることが可能な実弾マシンガン。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 残弾がゼロになるとパージされ、メイン射撃2に自動的に換装される。 誘導も悪くなく、ある程度の射撃戦にも対応できる。 しかし連射速度は決して早くなく通常よろけのため、当てても盾やステップで割り込まれることがある。 他のMGに比べると本機の赤ロックや立ち回りから漫然と中距離ばら撒きしても効果は薄い。 ワイヤー移動のブースト水増しと無制限連射を合わせてどこかで一気呵成のダウン取りを狙いたい。 前述の通り、中途半端な距離で撃ち合っても命中は取りづらく、無駄撃ちするほどいざという時の連射がすぐ息切れしてしまう。 一方でワイヤー移動による15コストとは思えない移動能力で詰め寄ってメイン連射は一定距離内であれば回避不能の攻めになりうる。 格闘生当ての終始する本機としてはまず近づく苦労が大きいので、無制限連射のダウン取りからの張り付きは重大なチャンスとなる。 この弾数があるうちにいかにダウンを取れるかがそのままあとの格闘戦に直結する。 切れ目無く連射できることを活かし、前BDしながらの連射など、できるだけ近い距離で擦り当てに行くのが基本。 4hitよろけからサブの確定のタイミングと距離は絶対に覚えて使う事。弾数節約とダメージ底上げの両方で役立つ。 若干押せば4発分は出るので即サブでOK。 1クリック最低1発という燃費を活かし、細かく撃っての盾固めも行える。 逆にそれ以外ではダウンを取り切れないと判断して特格などで離脱する判断も必要。 よろけからのサブC追撃や格闘追撃も可能だが、その場合できる限り素早い追撃が求められる。 残弾ゼロになってからメイン入力でガトリングをパージする。 このパージ前であれば覚醒リロードは問題なく可能。 パージした後に覚醒した場合、こちらには戻らないので注意。 初回出撃では覚醒蓄積の関係で難しいが、1落ち後など覚醒蓄積が十分な場面ではメイン180発の追い込みがかけられるので是非活用したい。 威力・連射性能など一般的なマシンガンよりも確かに強い部分もあるが、やはり覚醒補充が可能とはいえ90発という弾数制限がネック。 だからといって牽制に使える武装はこれかJCBぐらいしかなく、弾数管理は試合を通して徹底する必要がある。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード時間 6秒/20発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%/1発] 「ぬぅ、ならば他の武器だ!」 メイン1の残弾が0になると自動でこちらに切り替わる。 1クリック1発、長押しで全て撃ち切ることが可能、キャンセルルートも含めてメイン1とそれらの性能は共通。 だが様々な性能がマシンガン系武装として最低クラスで、実用には堪えなくなる。 逆に言うと無限に撒いて主張していっていい。 この状態になると非常に放置されやすくなるため注意したい。 【サブ射撃】ヒート・ロッド [属性 特殊実弾] 「目の良さが命取りだ!」 ヒート・ロッドを正面に伸ばす実弾射撃属性アンカー。ヒット時は自動で急速接近する。 建物・地面に当てると特射と同じく自分を移動させる。 特射・特格とは弾数を共有しておらず、そちらがリロード中でも構わず使用可能。 メイン、格闘からキャンセル可能。 命中から格闘入力で専用派生が可能。 銃口補正・弾速の面から、生当てはやや慣れがいる。 軸合わせを意識すると当てやすいが、基本的にはコンボ用。 ロッドヒット時の移動はブーストを消費せず、格闘派生を入力した時点でブースト消費が始まる。 ギリギリまで引き付ける事でその分ブースト消費を抑える事ができる また、特射と同様急速接近はジャンプ入力でキャンセルができる。 OHでも受け付けるが、斬り抜け派生の性能が良いため使いどころはセンス次第 上書きできないスタンなので、他の攻撃でスタンを取った際はサブでなく他の格闘で直接追撃しよう。 この武器で強制ダウンを取った場合、その場で立ち止まってアンカーを引き戻す動作を行い、引き戻しきった後に硬直が切れる。 密着状態で当てると接触硬直が優先されてしまい、最速入力でも斬り抜け派生が出せなくなる。 上記の現象を空中の敵に起こしてしまうと、大きくコンボダメージを落としてしまうので注意。 かなり隙だらけなので派生できないコンボルートは考えておきたい。 今作から虹ステ可能になり、メイン→サブC→虹ステ、と動くことでメインの擬似青ステが可能になった。 特射の弾数を消費せずいつでも使えるのも嬉しいところ。 地走時これでズサキャン可能にもなったがステBD仕様で跳びキャンがいらなくなり、総合的にはそこまでいらないか。 【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け1段。任意ヒットから後派生に移行可能。 空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。 本機の最有力コンボパーツ。 格闘出し切りからでも入りやすく、強制ダウン前に後派生に移行すればギリギリの所からダメージを伸ばしていける。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り抜け 54(85%) 26(-5%)*5 0.8 0.3*5 ダウン 77(80%) 1.1 98(75%) 1.4 118(70%) 1.7 137(65%) 2.0 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 [接地リロード 2発][属性 特殊実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドをレバーNでは機体の向いている方向に、レバー入れではその方向に伸ばす。特格と弾数共有。 地上では水平に、空中だと地面へ向けて斜め下に発射する。 地面や壁・坂等に当たるとその位置へ急速移動する。この時に誘導を切る効果がある。 この動作で地面に近づきBDCで地走移行することで、着地硬直を晒さずに弾を回復できる。 射程限界はあるが、垂直ブースト8割程度なら地面に刺さる程度には長い。 移動中、地面または障害物にぶつかるかジャンプ入力をすると手を引いてその場で止まるモーションを取る。 ジャンプ入力で出した時は他の行動にキャンセルができ、メインでキャンセルすることで自由落下に移行できる。(ヒートロッドメインキャンセル、通称ヒメキャン) 入力時間が少しでも増えると浮上に化けるのとメインCの時に射角外だと振り向き撃ちになるため難易度は高いが、OHなら確実に停止動作を出すことが可能。 また浮上に化けてもすぐにボタンを離せばフワジャン挙動になるため、移動開始時の誘導切りと合わせて実際の隙は少ない。 上記の応用として、入力時にジャンプ入力を押しっぱなしにしていると地形に刺さった瞬間にN格・前格・横格・後格キャンセルができる。 実戦では地形状況に左右されやすいが、OHでもサブや後派生以外の択でコンボを続けることができる。 PS4環境なら特射ボタン長押しでも再現可能。 敵機か僚機に当たるとサブを当てた時と同じように接近する。格闘派生も可。 ワイヤーの長さはサブよりも長いが、地対地でも密着だと空振りを起こし、空中だとそもそも斜め下に繰り出すため攻撃目的の時はおとなしくサブで出すほうが確実。 弾切れの場合、空中では少し慣性を引き継ぎながら移動する。動作中は地面に触れても接地出来ないので、弾切れの場合は特格推奨。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [特殊射撃と弾数共有][属性 特殊実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -1%] [JBC][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「ハッ!」 頭上に出現したジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、自分を引き寄せて急上昇する。ブーストをまったく消費せずに使える特殊移動。 移動開始時に誘導を切る効果がある。特射と弾数共有。 レバーNで真上、レバー入れで入力方向に向かって放物線挙動で跳び上がる。 JBCはレバーNの時は直下、レバー入れの時は移動開始位置と移動終点の予測位置の中間やや手前に墜落する。攻撃判定あり。 レバー入れ時の移動距離はおよそプラクティスのタイル5枚分、JCBの墜落位置は移動開始位置から約2枚先。 威力は弾頭90・爆風30ダメージ。 跳び上がり時ブーストボタンホールドでヒートロッドを突き刺したままぶら下がる。連邦軍の攻撃を凌いだ再現。 ぶら下がり中は進行方向へ前進する。移動速度は歩行より遅く旋回もできないため、ブーストは消費しないが立ち回りには堪えない。 約9.5秒ぶら下がるか格闘かジャンプ入力でJCBが爆発してぶら下がりが解除される。 時間経過とジャンプ入力時の挙動は同じで、ブースト消費はない。 ぶら下がり中射撃入力でぶら下がりを維持したままメイン発射、特射入力でぶら下がりを解除しつつJCBをロック相手に投げつける。 このJCB投げは射角がとても広く、たとえ敵が真下に潜ってようが真上で高跳びしてようが関係なくその場所めがけて投げつける。 スローネドライなどを相手にする時に覚えておくと役に立つ。 これらの行動に特格使用時の赤ロック状況は引き継がず、入力時点でのロック対象に攻撃を行う。 敵に背を向けて特格→メインはJCBの移動を維持したまま本体のみ振り向くが、やはり小ネタの域は出ない。 JBC投げに弾制限は無く、ワイヤーの限り何度でも呼び出して投げることが可能。 ぶら下がり中のサブ・特格入力は反応自体がしなくなる。 サブとは違い、伸ばしたワイヤーが敵に命中すると通常よろけ。威力は0だがダウン値は通常の3倍あり、また当たっても格闘派生はできない。 障害物に張り付いている時にレバー入れを使って壁に当てた時も同じく何も起こらない。 これは移動目的で特格を出しても動けないという事であるため、発生してしまうとかなり大損。 空撃ちすると短い硬直からすぐに落下する。これは特射も同様。 この動作を利用し、ステップ→空特格で誘導を切りつつ落下できる。 勘違いしているプレイヤーがたまにいるが空特格自体に誘導切り効果はないので注意 また内部硬直が無いに等しいため、特格を入力した瞬間に盾入力を行うと空撃ちのモーション中から盾判定が発生する。 オバヒ時の流れとしては空特格(内部では盾)→モーション終了と同時に通常の盾モーションなので、オバヒでそのまま盾を入力するよりも盾判定の発生時間が伸びる。 オバヒでの着地際に空特格盾→攻撃ガードによるブースト回復で地走移行などあがける手段として頭に入れておくと良いかも。 ブーストがある状態でもステ→空特格で結構な距離を滑るので、回避手段としては十分。 また、格闘コンボの最後に空特格を行うことで落下に移れる。 頼りきれるものではないが、特格・特射を使った移動の中でアクセントとして取り入れるといいかもしれない。 また、地走移行を行う際も、ワイヤー空撃ちからのBDCの方がスムーズに行える。 基本的なワイヤームーブの考え方 グフカスにとって生命線の特格。 誘導を切る山なり移動で、リロ中は空撃ち落下にもなるかなり強力なコマンドであるが、弱点をきちんと考えて使おう。 まず初動と山なり頂点部に明確な隙がある。 このためいくら誘導を切るとはいえ通るか怪しいタイミングで、敵の眼前やL字近距離で使うような武装ではない。 このタイミングで幅の広い攻撃や伸びのいい格闘などを被せられていると誘導を切ってはいるがそのまま被弾する事が確定する。 ただそういった場面で使わざるを得ない事は多いので、ステップから出す、道路ステップから出すなど工夫したい。 また毎回山なり機動を出し切る必要性は一切ない。 ここに隙があるためBDキャンセルも視野に。やや燃費は悪くなるが、そもそも15にしてブーストゲージ量には悩まない機体なので隙を減らした方が捗る。 基本的に着地から動きの初動でレバー入れを使うのが良いことも覚えておこう。 初動でBDから始めるよりこちらの方が往々にして捗る。 レバー入れ2回からのステ空撃ち青着地は強行動であり、グフカスの優位な点なのでまずをこれを知りたい。 また、特射やBDからの移行で接地してズサキャンムーブも敵の下を取れるので強いムーブ。 ただし基本的には地走しているとダブロに弱いので、あくまで安定を求めるならワイヤー機動からの空撃ちの空中青着ムーブが強い事を覚えよう。 基本性能で説明した通り使用時に落下していくJCBには攻撃判定・爆風判定が発生する。 敵機の動きに依存するため狙うのは困難だが、慣れてくると特格使用時に「JCBが当たりそうな状況」が分かるようになる。 当たると敵機は緩やかな受け身可能ダウンとなるため、距離にもよるが追撃できるとリターンが大きい。 前述の通り、当たっても受け身可能なため格闘追撃でリターンを稼ぐか、メインで堅実にダメージをとるかの判断が大事。 使い始めは意識する必要はないが、慣れてくるとJCB命中からの追撃は意識できるようにしておこう。 【後格闘】道路投げ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「それだけ大きくては、こちらの動きについてこられまい!」 上空から伸し掛かってきた道路を押し出して敵に投げつける。投げた道路は見た目通り実弾属性の射撃扱い。 劇中で罠に掛かったグフカスが崩れた瓦礫を持ち上げて起き上がったシーンのアレンジ。 放物線を描いて飛ぶため射程限界はサブ射撃と同程度。弾の形状は縦長で、総合的には若干長めか。 格闘ボタンを長押しすると道路をそのまま保持し、1秒ほど経つと自動的に投げる。 長押しで出すと飛距離が伸びる。 最速でプラクティスのパネル約3枚、最大延長で約4枚ほど。 持ち上げた道路には射撃バリアがあり、この状態では照射ビームにすら耐え抜く。 ただしヒットストップは存在せず、投げつけてバリアは消失するため、照射時間が長い技や頭から食らうと道路ごと焼き払われるのには注意。 また盾格闘系と同じく爆風は貫通して被弾するため、BZ系には滅法弱い。 投げつけた道路には耐久性の射撃バリアがかかり、推定耐久値は100以上。BR一発なら十分耐える。 道路本体には投げるまで攻撃判定はないが、動作中に被弾すると受けると道路を手放す→手放した道路に攻撃判定発生になるため、格闘に対しては相打ちを狙える。 ガトシと並ぶグフの生命線とも言える武装。 純粋な射撃としては出が遅く使い勝手が悪いが、射撃バリアや格闘相打ちを狙った近接の搦手、各種着地保険など近距離の読み合いに使おう。 また投げる瞬間まで銃口補正が掛かり、長押し中はたとえ相手が背後に回り込んでも射撃を防ぎ、回り込まれた方へと道路を投げる。 擬似的な全方位射撃ガードとも言える性能なので、使わないのは勿体無い。 リロード速度も比較的早く、道路が出現してすぐにリロードを開始するため回転率は上々で、1500コスの自衛手段としては破格の性能。 入力の瞬間に道路がグフの若干上に発生→道路を掴むという流れなので、格闘迎撃の際道路が間に合わず先に格闘を食らってしまったような時でも 上から降ってくる道路に敵機が巻き込まれ相打ちのような状況になることが多い。 道路の吹っ飛びベクトルの特性上高度問わず敵機は真下に叩きつけられダウンする場合が殆どで、距離は離せないがとりあえずダウンを取って仕切り直すことはできる。 間に合わない、と諦める前に使ってみることは本機にとってかなり大事な自衛の心得。 地上使用なら接地状態を維持するのと虹ステに対応するため、ズサキャンに使えば射撃ガードの存在もありかなり安全にブースト回復を狙える。 ただし入力と同時に弾を消費するのと、空撃ちは不可能なのでこれにばかり弾を費やすのも考えもの。 メインからのキャンセルが可能。 単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメインを撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 格闘 主にヒート・サーベルを用いる。劇中での描写通り刀身は赤熱化させずに使用している。 横・BD格のモーションが一新され、出し切り時間は長いが完走時のコンボ火力はかなり高めになった。 主力だった旧BD格は前格に移植されており、虹ステから出しやすくなっているのも利点。 ほぼ全ての動作から後派生とサブ・特射・特格キャンセルが可能で、ダメージ増加や離脱の利便性もかなり高い。 【通常格闘】ヒート・サーベル ヒート・サーベルを振り回す4段格闘。3段目から視点変更あり。 発生は一応グフカスタムの中では最速だが判定は弱いため振っていく場所を選ぶ。 1~3段目までは動作が早く威力も安定しており、コンボパーツとしてはそれなりに有用。 3段目が膝つきよろけのため、攻め継にも適する。 出し切りは低めに飛ばすがサブCは問題なく繋がる。ただしダウン値が重く斬り抜けは4ヒットしかせずダメージ効率は少し落ちる。 1段目から前派生が可能。 1~2段目の段階でサーチ変えをしていると、視点変更されずに残りを繰り出せる。前派生も同様。 カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておきたい。 【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 打ち上げてから叩き落とす3段派生。派生2段目から視点変更あり。 縦軸の動きがつくためカット耐性が向上し、最終段でバウンドダウンを奪える。 しかし補正率が悪く、通常の出し切り4段よりも総ダメージは落ちる。 コンボの〆にもってきて拘束狙いがベターな用途。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┃ ┗4段目 逆袈裟 218(43%) 85(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目 叩きつけ 207(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 バウンド 【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 「がら空きだぞ!」 飛びかかって上から敵の胸にヒート・サーベルを突き刺し、何度も抉ってから抜き取りつつ後方に飛び退く。 量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いたシリーズ伝統の高威力攻撃。血飛沫のように油が吹き出る演出も再現されている。 サブ射撃格闘派生を含む全ての格闘任意段から派生可能。 ただし初段の射程は非常に短いため確定ではなく、横に吹き飛ばす格闘から出すとほぼ空振りする。 突き立てとグリグリのダウン値が0で、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。 強制視点変更 全く動かないのでカット耐性は皆無。 特殊な仕様として、グリグリ中敵機へ味方から射撃が届くとグフは自動でジャンプ離脱する。 この離脱挙動は中距離からのBR程度であれば確実に回避可能。 一方で離脱挙動は移動速度、距離ともに固定なので判定や弾速に優れる単発CSだとふつうに引っかかる事も。 単発なら自分は安く強制ダウン&敵機はグリグリ出し切りより高火力と悪い話ではないが、近距離のBRで離脱と射撃の方向が被ったりすると回避失敗も成り立つ。 この場合、最悪だと自分は被弾よろけ、相手は攻め継状態でお見合いになるので望ましくない。 離脱挙動はグリグリ取り付き方向から見て真後ろに飛び退くので、レーダーを見てもしもの射撃割り込みがどこから飛んでくるかは把握しておこう。 なお、この離脱は味方の割り込みだけに有効で、敵機の割り込み(カット)に対しては行われない。 格闘追加入力orレバー回転入力でグリグリの回数が増える。 しかし両方入力しても攻撃速度や限界数は変わらないため、虹ステが暴発する危険が高いレバー入力よりは、格闘ボタン連打のみで十分。 空振りした時は突き立てモーションのまま真下に降下し、地面まで落ちる。 動作中はブースト消費なし+落下距離も極めて長く、地面までローコストで降りられる。 加えて接地対応かつ虹ステ可能とピョン格じみた特性を持ち、格闘でダウンさせた後にこれで着地すれば一味違ったカット耐性を作れる。 ある程度の高度があればグリグリ中にキャンセルしての格闘追撃も狙える。 ダメージ効率が非常に良い火力択であるため、余裕がある限りこれを狙っていきたい。 最後の抜き取りが高威力な為一切グリグリせずとも十分なダメージが出る 欲張らずにさっさと終わらせるのも手 派生限定行動であるのだが、直前の動作中に覚醒ゲージが0になっている場合、派生に移ると同時に覚醒が切れる。 覚醒時間切れ寸前の時に派生する場合は注意が必要だが、カットされることを前提にグリグリを狙うなら覚醒落ちを回避しやすいという意味では悪くはない特徴。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 縦斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗後派生 突き立て 94(79%) 30(-1%) 1.7 0 掴み ┗追加入力 グリグリ 117~193(74~54%) 28(-5%)*1~5 1.7 0 掴み ┗最終段 抜き取り 184~242(59~39%) 90(-15%) 3.4 1.7 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ 2連斬り上げで打ち上げる2段格闘。 伸びや発生が良好で、振り合いになったら主にコレに頼ることになる。 出し切ると受身不能で打ち上げるため、初段目的からコンボパーツまで幅広く貢献する主力格闘。 壁際でない限り、出し切りから前特格キャンセルでJCBを相手に当てることができる。 カット耐性を意識したコンボとしてはかなり便利なので、覚えておくとよい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 2連斬りから膝蹴り、更に敵を踏み蹴って後方に離脱し、飛び込み斬りで〆る4入力5段格闘。 初段は逆手持ちで、10話でEz-8の左腕を動けなくした攻撃を意識したものか。 発生や判定は若干弱いので振り合いには向かない。 かつ初段は2回振って格闘1ヒット分のダメージ・ダウン値なので、手早くダウン取りを優先したい時はNや前に頼りたい。 モーションは長いが2段目までは割と短く、踏みつけ離脱と飛び込みで前後に大きく動くのでカット耐性は悪くない。 踏みつけからサブ・特格Cは受け付けない。 踏みつけ後の離脱部分は高空で始動すると大きく落下し、そのまま大ジャンプして斬りに向かう。 この時の着地は接地判定があり、タイミングよくキャンセルすると相手はスタン、自分は着地硬直無しでブースト回復と離脱や追撃を安定させられる。 ただしあまりにも高高度だと着地前にジャンプして攻撃を行う。3段目で入力を止めていればそのまま硬直無しで落下に移る。 踏みつけ時にレバーを横に入れていると斜め方向に飛び退く。 出し切りで真横に飛ばすため平時でも前ステで格闘追撃が、サブCはそのまま安定して入る。出し切りからの後派生は壁際限定。 高威力の割にダウン値・補正率は一般的な3段格闘相応で、出し切りからの追撃はダメージがよく伸びる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 返し薙ぎ 72(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 104(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 浮かしよろけ ┗3段目 踏みつけ 130(65%) 35(-7%) 2.0 0.1 弱スタン ┗4段目 唐竹割り 192(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い 多段ヒットする斬り上げから連続攻撃を繰り出す5段格闘。 タックル部分はカレン機の陸戦型やシローのEz-8に対して行われた格闘を意識したものか? 伸びと突進速度が良く闇討ちに最適。F覚醒と併せれば凄まじい速度で敵に向かって行ける。 だが当ててからは動作が長い割に動きは小さいためカット耐性は低め。そのため初段でキャンセルする事も考えておこう。 出し切りからサブCで追撃可能だがN格同様ダウン値が高く、斬り抜け3ヒットで強制ダウンするため注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(71%) 30(-8%) 2.0 0.2 よろけ 横薙ぎ 121(64%) 40(-7%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 タックル 150(56%) 45(-8%) 2.4 0.3 よろけ ┗4段目 背面突き 184(46%) 60(-10%) 2.7 0.3 よろけ ┗5段目 引き抜き 204(41%) 8(-1%)*5 2.7 0 よろけ 薙ぎ払い 250(31%) 110(-10%) 3.7 1.0 ダウン バーストアタック ヒート・ロッド連続攻撃 「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」 斬り上げ→JCBジャンプで追いかけて回転斬り2段→盾で殴って吹き飛ばし→ワイヤーを当てて接近し飛び蹴り→相手に剣を突き刺して地面まで落下して〆 流れるような連携で非常にカッコイイ格闘乱舞。 JCBジャンプやサーベル突き刺しなど、劇中で使われた動作も多く組み込まれている。 初段の発生が速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能でかなり実用的。チャンスがあるときは率先して狙っていきたい。 初段の判定は強い部類だが発生前にアーマーが切れるため、格闘相手にかちあわせると相討ちもありえるため過信は禁物。 初段命中から出し切りまで約3.5秒とそこそこ早めの部類かつ、全体的に上下に良く動くためカット耐性は高い。 だが初段の当たり方が浅かったり、ステージ端だと途中から空振りを起こす事も珍しくない。 使用時はできるだけ周りや相手を確認しよう。 またダメージ推移が独特で、最初の3段で重補正をかけるが最終段以外は基礎威力が低いが低補正という構成。 そのためカットされた時の損が大きく、また格闘初段から即当てするような使い方だとかなり効率が悪い。 使うなら生当てか、突き詰めたコンボの最後の〆が理想。 恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーが他の機体に当たるとそこでコンボが終了する。 5段目のワイヤーは射撃判定で、バリアに防がれるとそこで中断されてしまう。 また、JCBジャンプで敵を追いつくまでに横槍などで敵が強制ダウン、あるいは他方向へダウンした場合、グフは物凄い勢いで元の攻撃方向へ滑っていく。 総じて、惜しい所は多いものの使い所さえ間違わなければ優秀な性能。 覚醒中は択の一つとして考えておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 77/70/70(80%) 77/70/70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 回転斬り 121/110/110(65%) 55/50/50(-15%) ダウン 3段目 回転斬り 157/143/143(55%) 55/50/50(-10%) ダウン 4段目 盾殴り 179/163/163(50%) 38.5/35/35(-5%) ダウン 5段目 ワイヤー 194/178/179(45%) 30/30/31.5(-5%) スタン 6段目 飛び蹴り 214/196/197(40%) 44/40/40(-5%) 掴み 7段目 突き刺し 232/212/213(35%) 44/40/40(-5%) 掴み 8段目 抜き取り 290/265/266(--%) 165/150/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) 側転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ射撃格闘派生はサブNと記載 後格闘は道路と記載。 後派生は引き出し元から→後と記載。原則追加入力最大時の値のみ記載。後(6)は出し切り直前キャンセル。 威力 備考 射撃始動 メイン13発 151 メインのみでダウンを取る場合。できればサブ等で追撃したい メイン4発→サブN 道路 208 カットが来そうなら メイン4発→サブN 前 198 道路締めよりダメージは低いが前格から特射、特格、後派生(スカり接地)にキャンセルできるため攻撃後のフォローがしやすい メイン4発→サブN メイン5発 191 さっさとダウンを取りたい時に。繋ぎは左以外のステフワ。左でやると振り向き撃ちになるので注意 メイン4発→サブN→後 247 メイン始動高火力 メイン4発≫NNNN 220 〆が前で209バウンド サブN サブN(1)→後(6) NN→後 295 サブ始動高火力 サブN NNNN 251 サブ始動簡単高火力。最後を下派生にすると269 サブN→後(1) N→後 282 サブ始動グリグリ2回コンボ。↓より動かないがコンボ時間は短い。対地上始動可能。 サブN 前→後(6) 横1hit→後 282 サブ始動グリグリ2回コンボ。 サブN→後(1) 前N→前特格 267 前格で浮いた相手にJBCがちょうど当たる。すぐ終わりカット耐性とダメージを両立↓より少しだけカット耐性低下 サブN 前N→前特格 249 前格で浮いた相手にJBCがちょうど当たる。すぐ終わりカット耐性とダメージを両立壁際ではJCBが当たらないので後特格で逃げるか前格の代わりにN格に繋ごう。 サブ N前NN→前特格 214 JCB爆風締め拘束コンボ。ネタの域を出ないが自分は特格入力した時点で動けるので片追い選択肢には入る 特格(爆風のみ)→{サブN1hit→後(6)}*2 横N→後 306 低リスクから高火力を叩き出す主力。疑似タイ時は積極的に狙いたい 特格(爆風のみ)→前N→前特格 211 1番簡単だが、特格を2回使う為あまり使わない 特格(爆風のみ)→前N 横N→後 191 着地用。横1下派生で257 特格(爆風のみ)→横NN 前N 213 打ち上げ。前後派生で239 特格(爆風のみ)→横NN NN 208 N2段目から後派生で着地。N→後で239 特格(爆風のみ)→横NN 横NN 206 場所によってはギリギリ接地できる。横1→後で246 特格(爆風のみ)≫BD格NNNN→後 253 BD格最終段吹き飛ばし直前に後派生、BD格N→前Nで204打ち上げ N格始動 N前→後(6) N前→後(6) サブN1hit→後 300 グリグリ3回コンボ。長拘束最後の後派生を(6) 前にすると298だが打ち上げ NN 前N 前特格 238 離脱コン NNN サブN 道路 251 最後が後派生で267 NNN 前N 239 打ち上げコン NNN NNN 247 テンポが良い NNNN→サブN 259 サブCは先行入力を入れれば確実 NNNN→サブN1hit→後 285 N始動高火力 NNNN→前特格 261 JCBでダウンを取る離脱高火力コンボ。地表付近限定。前特格は最速入力で 前格始動 前 前N→前特格 218 安いが良く動くカット耐性コンボ 前N→サブN 道路 248 前N→サブN 前 240 前締めで打ち上げた後に特格、特射、後派生などで離脱できる 前N→サブN→後 267 前始動高火力 前N 前N 223 手早く吹き飛ばす。最後が後派生だと266 前N 横1→後派生(6) 横1hit→後 291 グリグリ2回コンボ 前N→前特格(直撃)→前 226 ブーストなしでも手早く終えれるコンボ。前特格→前はキャンセルではないがステップやBDを挟まずとも受け身される前に拾える 前N→(前)N→前特格(直撃) 245 すかしコン。繋ぎの前ステはちょい長め 横格始動 横1 サブN サブN 225 カット耐性重視。最後が道路で213、サブN1hit→後で257 横1 NN 前N 221 手早く〆たい時に 横1 N前NN→前特格 224 バウンドの落下地点に爆風が先置きされて打ち上げダウンになるその特性上、前特格の入力が遅れたり始動高度が高いと失敗する 横1 NNN 道路 232 上記コンボのダメージアップ版 横1 前N→前特格 221 カット耐性重視離脱コン 横1 横NNN→サブN1hit→後 274 ヒット確認コンボだが、後派生まで入れられる 横1 横N 横NNN 231 ヒット確認コンボ。初段のダウン値が低いのでここまで入る 横NN NNNN 245 低空ならブースト回復を待っても間に合う。〆が前派生で235バウンド 横NN 前N→前特格 242 JCBコン。カット耐性と威力の両立 横NN≫BD格NNNN 245 参考値。長い割にはイマイチな部類 横NNN→サブN 253 横始動基本。サブをキャンセルではなく前ステで繋ぐと少しだけカット耐性アップ 横NNN→サブN1hit→後 283 横始動高火力 横NNN→サブN1hit→後(6) 横1→後 308 グリグリ2回コンボ。多少の高度が必要 横NNN 前N 259 繋ぎは前ステ。〆が後派生で282 BD格始動 BD格 サブN 道路 213 カット耐性重視。〆が後派生で251 BD格NN NNNN 245 前派生だと236でバウンド BD格NNNN→サブN 276 簡単高火力 BD格NNNN→サブN1hit→後 297 更に高威力 BD格1 前N→前特格 215 離脱コン。手早くダウン取りつつ逃げるor覚醒抜け対策 覚醒中限定 F/E/S NNN NNNN 281/256/256 NNNN→サブN 覚醒技 343/310/312 前N NNNN 279/253/253 横NNN→サブN→後 315/286/287 〆がサブN 覚醒技で337/306/308 BD格NNNN 前→後 332/300/300 BD格NNNN 覚醒技 345/313/314 前N 道路 覚醒技 -/-/- ネタコン。繋ぎは前ステで道路が当たる前に覚醒技。凄い動く。使い道あるのかも…? F覚醒中限定 NNNN N前NN 覚醒技 352 最速横ステで平地でも入る。繋ぎはNNNNでも同値だが、こちらのほうが繋ぎやすい 前N NNNN 覚醒技 333 前N 前N 前N 280 手早く終わらせつつ高高度打ち上げ。〆が後派生で304、後(6) 覚醒技で348 横 NNN NNN 覚醒技 325 初段ヒット確認からのコンボ 横NNN→サブN サブN1hit→後 320 〆が後(6) 覚醒技で352 横NNN NNNN 覚醒技 351 横NNN 前N 覚醒技 343 横NNN 横NNN 覚醒技 350 時間効率はいまいち BD格NNNN→サブN 覚醒技 352 BD格NNNN NNNN 325 高威力。〆が後派生で349、覚醒技で353 BD格NNNN≫BD格NNNN 334 高威力。〆が後派生で351、引き抜き5ヒットから覚醒技で354 BD格NNNN≫BD格N→サブN1hit→後(6) 覚醒技 356 戦術 特射と特格を用いた移動力によるロック取り、ガトシでの着地取り、格闘での闇討ちが主な仕事。 昔から最低コストにしては部分的に強力な部分がある事が有名な機体だが、その分新要素も少なく来ており、芸は達者ではない。 一つ一つの行動の質を磨いていかないと勝利はおぼつかない。 まず本機は格闘機ではあるが、昨今では珍しい生当て狙いが基本でセットプレイ択に乏しい。 たとえ起き攻めにまで持ち込んでもシンプルに後退されると途端に厳しく読み合いの域を超えられない。 よって格闘戦の読み合いの精度を上げるのは前提として、まず逃げる相手に近づく算段は徹底しよう。 基本のワイヤー移動は15コストとしては驚異的な移動能力でグフのブーストを大きく底上げする。 これを起点に大きく前に出てMG始動の距離感を図りつつ、当然MGのよろけ確定の距離は厳しく、素直に出すぎると被弾につながる。 このライン上げしつつも無駄撃ちせず、かといって安易に後退もせずに前線で生存するのが最重要。 上下にワイヤー移動するグフ相手にふつうのBR程度では全く迎撃は成り立たず、相手側は前進を妨害する応射しながら後退を狙う。 ここでライン上げしつつさらに横移動を絡めて射線を切り、着地まで繋いで息継ぎ、再度ライン上げを繰り返す。 この過程で必ず自機を見られる時間が増えるので相方のライン上げや攻めが通りやすくなる。 ここで焦ってメイン浪費やゴリ押し被弾は絶対にしてはいけない。 グフの赤ロックとMGよろけ確定から射撃戦の有効射程は見かけ以上に短く、後退する敵機を捉えるのは至難。 最低限の牽制はしながらもこの距離感を維持して相方のライン上げ待ちをグッと我慢しよう。 相方がライン上げに成功すると必然的に敵はステージ端に近くなり、後退の限界に達する。 ここからがグフの本番で、後退する背後がなければグフのワイヤー移動とメイン連射の存在感が大きくなる。 純粋に近づいて殴り合いに持ち込むもよし、ワイヤー移動で近づいてから惜しみないメイン連射でダウン取りするなり、あるいは相方のクロスやカット狙いから分断疑似タイなどよりどりみどり。 特射や空特格も活用して着地を刻み、じっくり調理するのもお手の物。 ただし、間違っても格闘そのものを過信して闇雲にブンブンをやってはいけない。 生当て始動が基本であるゆえに引き付けてシンプルなBRBZCのような迎撃も決して侮れない。 本命格闘のフェイントからのガトシ・サブ・後格、不利だと感じたら着地ムーブで息継ぎするなどトリッキーな動きを心掛けよう。 この点でグフ側が打点を稼げずとも、近づいてから逃げ切らせずに張り付いて疑似タイ時間を作る事はチーム戦で一考の価値がある。 近づいてから簡単に逃げ切らせないワイヤー移動の移動能力は破格といえよう。 覚醒では相変わらずガトシの覚醒リロードが非常に強力。 覚醒からのガトシ押し込み180発はミリ削り能力、相手に覚醒を使わせる能力に優れる。 覚醒は必ず半覚を行い、メイン1の弾数回復に極力回したい。 しかし15コストの基本性能やリスクを考慮すると初回覚醒まで残弾を残すのは難しい。 残すことに躍起になって肝心の攻めをおろそかにしては本末転倒。 慣れないうちは1落ち後の覚醒蓄積を含めて覚醒2回目と残弾管理を組み合わせて覚醒リロードを活用したい。 ガトシを使い切る前に優位な状況を作っておくのが理想だが、ままならず撃ちきってしまうとグフの攻め手は本当にシンプルな生当て始動だけになってしまう。 こうならない立ち回りと戦果を挙げたいが、そうなった際は捨て身のライン上げでロック集め、血路を開いて相方にチャンスを譲渡するなどとにかく空気にならないよう注意したい。 EXバースト考察 「モビルスーツの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!!」 ガトシの弾の覚醒リロードを有効活用するため、半覚はほぼ必須。 格闘機として格闘戦がダメージソースなのでF覚醒がほぼ一択となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% メイン連射から格闘キャンセルが可能となるので、攻め手が増える。 赤ロック持続を利用すれば高度差があっても格闘キャンセルで相手を追うこともできる。 また、言わずもがな格闘強化による驚異的な押し込みやコンボ火力アップも重大。 ハイリスクハイリターンな覚醒だが、15コストというハイリスクハイリターンを選んでおきながら今更合流しようなんて日和見はNG。グフカスならここから本懐を遂げたいところ。 状況によっては格闘は二の次、ブースト回復とメイン連射でダウン取りから起き攻めに持ち込むのも有用。 モビルスーツの性能を活かしたメインor格闘の二択を徹底してやり抜こう。 Eバースト 防御補正-35% 非推奨。 基本的にグフから逃げる相手にE覚の受け身を有効活用するのは困難。 格闘機のネックである近づく課題に苦労する本機がEを選んでも撃ち抜かれて受け身する機会しか得られず、格闘戦の間合いで受け身するくらいなら最初からFで攻めたほうが火力もブーストも上等な選択肢になる。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 非推奨。 Sのメイン連射は本機にとっては常用できる基本機能なので選ぶ理由にならない メインが振り向き撃ちになった際にメイン押し直しだけで撃ち続けつつ落下ができたり、地上で道路→メインでブーストの即回復といった点はあるが いかんせん前者は空特格・後者はオバヒでなければ通常のズサである程度平時から代用が効く部分であり、覚醒での性能の跳ね方でFに及ばない。 リロード高速化も活用しづらく、E覚以上に相性は微妙。 なお、道路を投げて手を離れた次の瞬間にはまた道路を召喚できるので絵面のネタ感は中々の物がある。 僚機考察 コスト3000 メイン1がある内は後ろにいても空気になりにくいので、1500の中では安定する方。 ただしガトシが切れた後は悲惨としか言えず、得意距離のことも考えると格闘機か格闘寄り機体でないとやはり辛い。 ゴッドガンダム ワンチャン掴むのもしんどい環境に置かれているゴッドとしては疑似タイを望むため、グフカスの疑似タイ力が求められる。 一応カット耐性コンはあるが、汎用機以下の火力で妥協する羽目になるため、出来るなら格闘出し切りをカットさせたくない。 そこでグフカスの立ち回りが重要視されてくるわけだが、いかに闇討ちしつつゴッドの格闘を邪魔させないかが鍵となる。 逆にそれが出来ないならマスターかエピオンどちらかの方が断然いい。 マスターガンダム エピオンと比べると覚醒時の爆発力に全てを賭けている機体。 前に出てロックを集めてる隙にガトシで着地取り、接近の補佐をするのが基本となる。 前でしっかり戦ってくれるので、グフだけが突出してしまうということが起こりにくく戦いやすい。 だがグフ先落ちが様々な面で許されない相方でもあるので、体力調整を崩されるようなことは避けたい、 マスターが覚醒で暴れている最中はほぼマスターに注目が行くため、そこでいかに荒らしの波に乗れるかも重要である。 ガンダムエピオン 格闘御三家の中では最もピーキーながら、一度ハマると手が付けられない機体。 接近手段や読み合い択に長け、近接武器しか持たないことからとにかく圧の強い前衛を担当してくれる。 カット耐性はゴッドと良い勝負な部分もあるが、ゴッド以上にコンボ幅が広く、平均最大火力は劣るが平均火力には勝る。 基本はマスターと同じだが、ゴッド同様ワンチャンを逃したくない機体なので、カット阻止も重要ながら誤射・先落ちに気をつけたい。 引き撃ちに翻弄されてダラダラ長期戦に持ち込まれるのだけは避けたいので、マスター以上にガトシの役割も重要になる。 コスト2500 覚醒の回しやすさから相性はかなりいい。最も安定する型。 …なのだが、グフの回避力がコスト比で非常に高いため試合中に1度は必ず2500の2落ちを狙われると思っておくべき。 グフ先落ちを忌避する必要は薄いことが多いのでコスト運用に関しては相方と話し合っておこう。 相方が射撃系ならやや前衛寄りで、格闘系なら闇討ち重視or擬似タイマンで立ち回ろう。 前者の場合はグフ先落ちもあり得るため、ガトシは1機目の半覚まで引っ張りたい。 ガトシが弾切れした場合まず間違いなく2500が片追いされるので、うまく立ち回ろう。 Zガンダム コスト2500の中でも性能の高い射撃機。 格CSでグフの生命線であるガトシの弾数を回復する事が出来るので相性はいい。 Z自身の優秀な射撃能力と格CSによる回復を合わせて、丁寧な射撃戦もできるようにしたい。 トールギスII アップデートで前衛がある程度出来るようになったため、候補として復活。 ブースト開放時に置いていかれないように注意。 それ以外は高性能の射撃の数々や格闘など意外と隙がない。弾の少なさだけはネックなのでメイン1を上手く使ってフォローしたい。 トールギスIII グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。 仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも多少は持ちこたえられる性能なので安定する。 弱点としては、メインが足らなくなったり、フワステができないので回避力に不安があったりと万能機としては安定感に欠ける点。 その辺りは相方と相談して上手く切り抜けよう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) お互い生存能力は最高クラス。 差し込みに向く武装を持っていないため、下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。 ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。 一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや片追いに持ち込む等して、 相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ある程度の距離があると一般的な射撃はまず当たらない変態機動が可能で、グフと一緒に前に出ながら自衛力を押し付ける機体。 2機揃うと低コ狩りに異様に優れており、接近を拒みづらい2000以下や2500でも格闘機や足の止まりがちな後衛機を蹂躙可能。 一方で接近しての実弾連射が生命線な部分もダダ被りしており、近距離でガトリングを消し特殊起動もある程度食えるような押し付け射撃持ちが非常に辛い。 擬似タイの片方で拘束・時間稼ぎしながら狩りやすい方を狩る戦法の適性は高く、苦手が1機なら何とかなる辺りは純格闘機の絡んだコンビに近い物がある。 熟練のヘビア使いに巡り合うのが一番難しいが、ヘビア側からすると組める1500は珍しいので試してみると楽しいだろう。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 強力な射撃を多く持ち、グフがきちんとロックを取れればしっかり戦果を挙げてくれる。 ワイヤーによる縦の動きが多いグフにはサブやゲロビを誤射しづらいのも地味に嬉しい。 さらに射撃機としては侮れないレベルの近接戦闘力を持っており、自衛力もそう低くはない。 とにもかくにもグフがいかに存在感を発揮するかに掛かっている。 アルケーガンダム 変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持つ。 射撃武装もそれなりに豊富だが、やはり近づかなければいけないため、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。 格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。 流石に非覚醒アルケーでは高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、 平時はグフ側が高コストをうまく抑えたいところ。 アストレイゴールドフレーム天ミナ トップクラスの闇討ち力を持つ格闘寄り万能機。 グフが跳ね回ってロックを集め、そこへ天ミナが突っ込むという基本を忠実に行っていく。 「ワイヤーでの離脱が間に合う」かつ「天ミナの闇討ちが成功したら引き返して攻め込める」距離感を維持したい。 うまくハマれば互いの下派生や特格派生を何度も決めることができ、一気に流れを掴める。 エクストリームガンダム 耐久フルあるいは微コスオバで再出撃を迎えられ、狙われがちな1落ち後に性能が頂点に達している面々。 1出撃目は両前衛をしつつさっさと進化したいのは共通。この際に本機の生存力が高い事が1500ではとりわけ光る。 ゼノンは最も前衛力があるが、1落ち後に集中砲火に晒される展開に備えグフカスも相当前のめりになる必要がある。 アイオスは1落ち後に狙われる展開に耐性がありグフカスもじっくり戦えるが、射撃の瞬間火力に欠けるためしっかり優位を維持する事が重要。 エクリプスは1落ち後に後衛として送る射撃は間違いなく最強な一方、進化前から放置してグフを狙われがちで、極限後のライン形成も担当したいグフの生存スキルが問われる。 それぞれ一長一短の個性がありグフとの体力調整のバランスも変わってくるため楽しく練り込んでいこう。 コスト2000 先落ちしても影響がほぼない点を利用して両前衛気味に攻めることになる。 相手に3000がいると力不足が露呈するため、2000側は基本的な腕、グフは半覚とそれに伴うガトシ回復は必須となる。 ガンダムエクシア 2000屈指の疑似タイ力と回避力を持つ。 2機で肩を並べて負荷集中を避けつつ、射撃を捻じ込む隙を伺おう。 あまりダラダラ中距離が続くとエクシア側の負担が大きくなり、覚醒で巻き返せなくなるので場合によっては肉斬骨断の精神でガトシを押し込むべし。 ガナーザクウォーリア 2000の砲戦機体代表。 短い硬直に刺せる・サッとダウンを取れる高弾速のメインや、武装の弾質の種類が豊富なCSやアシストとグフカスが射撃で補ってほしいものが揃っている。 アシスト弾幕とメインの脱ダウン力のため、リソースを吐き出せる間はその辺の闇討ち格闘機と組むより遥かに乱戦に強いのも長所。 降りテクなどがある訳ではないため、通常時はまだ守れても相手が覚醒を次々にガナーに使う形だと1落ちに留めるのが難しくなるのが欠点だが、 アシストを贅沢に、あるいは覚醒を使う事で耐久の交換ができるならガナー2落ちでも十分勝ち得るのは2500後衛機との差別点。 両前衛で働ける・攻めで輝ける熟練度をガナーに要求してしまうが組めれば中々面白いコンビ。 コスト1500 性能不足は否めない。互いの覚醒をフルに活用すればもしかしたらと言ったところ。 グフ・カスタム ある意味理想の相方(?)。 計450発のガトシが覚醒でさらに水増しされて撃ち込まれるのでこれだけでも相当脅威。 当然、どちらもガトシが切れる前に斬り込んで格闘戦をしたいという思いがあるため、連携にブレが生じにくい。 高コストの性能差を半覚でしっかり埋められれば、大物食いも夢ではない…かも。 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム Part1 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part2 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part3 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part4 コメント欄 名前 コメント
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